DT 91 13

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 INTERVIEW MIT   
 INTERVIEW MIT   
                 
                
 ECKHARD BORKIET  
 ECKHARD BORKIET  
                       
                        
 EWAY10                   
 EWAY10



Heute darf ich euch jemanden vorstellen,
der  seit  geraumer  Zeit Textadventures
auf  dem  C64 programmiert und auf Tapes
vertreibt. Ihr wisst bestimmt schon, wen
ich meine. Es ist e.b. von Eway10!

Nyq:  Hallo Eckhard! Vielen Dank, daß du
unsere Interviewanfrage angenommen hast.
Fangen  wir  doch mit den 5 W's an. Wer,
was, wann, wo und warum? :)
Erzähle  doch bitte unseren Lesern etwas
über dich.

e.b:  Hi,  mein  Name  ist Eckhard (e.b)
Borkiet,  bin 40 Jahre. Glücklicherweise
jung  geblieben  und  bin  der  elektro-
nischen  Musik  und  dem  C64 verfallen.
Mein Motto: Kreativ sein und weniger ist
manchmal  mehr.  Das  paßt zwar nicht zu
den  5 W's,  die du gerne hättest,  aber
mehr gibt's nicht zu erwähnen. :)

Nyq:  Ich wette, daß viele der Leser be-
reits Fans  deiner Adventures sind. Wenn
nicht,  dann  werden  sie  es mit dieser
Ausgabe. :)  Was  fasziniert dich so  an
Textadventures?

e.b: Ja, es gibt schon ein paar Interes-
senten,  die  meine Spiele sehr gut auf-
genommen  haben  und  auch  immer wieder
neue Projekte mit dem Kauf unterstützen.
Von hier aus nochmal ein großes Danke an
diese Leute. :)

Was mich  an Textadventures  fasziniert:
Abenteuer  auf  eine  Art  und  Weise am
Bildschirm zu erleben, wie es eigentlich
schon   länger  nicht  mehr  praktiziert
wird, nämlich mit  der Eingabe von  Text
anstatt eines Joysticks/-pads. Wobei ich
allerdings erwähnen  muß,  daß  ich mich
heutzutage  mehr  mit  dem Programmieren
solcher  Games befasse, als sie zu spie-
len.

Nyq:  Wie  hat alles bei dir angefangen?
Ich  behaupte  mal, daß du wie 99% aller
C64-User mal ein Textadventure schreiben
wolltest,  aber  erst  nicht  so richtig
wußtest, wie  das  geht.  Dein Adventure
DIE HÖHLE  ist glaube ich zum Teil schon
im Jahr 1986 entstanden?

e.b:  Mit  dem  Programmieren  hatte ich
damals  am Anfang meiner C64-Zeit (1984)
nicht  viel  am  Hut. Ich hatte eher die
Musik und das Spielen im Kopf. So kaufte
ich mir einiges an Musiksoftware für den
C64  und hämmerte unzählige Noten in die
Programme  (Tracker  gab's  noch nicht).
Da  die Soundeigenschaften in den frühen
Musikprogrammen aber mehr als jämmerlich
waren,  verlor  ich bald die Lust darauf
und konzentrierte mich allein auf's pure
Zocken. :)
Ja, DIE HÖHLE war damals eines der weni-
gen Adventure-Projekte, welches ich fer-
tigstellte.  Kein Kunststück,  da es nur
wenige Räume hatte. :)
Andere Projekte waren da teilweise schon
sehr fortgeschritten,  aber  leider auch
schlecht  programmiert  und wurden somit
wieder aussortiert.
DER SEELENLOSE  und  ASTROLAB haben noch
einige  originale Grafiken von damals an
Bord.  DIE HÖHLE (2005)  wurde  komplett
neu programmiert.
In  meinem  letzten damaligen Adventure-
Projekt   benutzte   ich  ganze  Bitmap-
grafiken. War aber keine Freude, die mit
einem  Joystick  zu malen und so stoppte
das  Ganze mit dem Kauf eines Amiga 500.
Dort sollte dann wieder die Musik in den
Vordergrund gelangen.

Nyq:  Was hat dich letztendlich dazu be-
wogen, im  Jahr  2005 wieder damit anzu-
fangen?  Du  vertreibst  ja selbst deine
Spiele  auf  Tape.  Wie war das Feedback
darauf?

e.b: Ich hatte mittlerweile wieder ange-
fangen, alles Mögliche  rund um  den C64
zu sammeln, originale Spiele (hauptsäch-
lich Tapes)  und  Hardware. In  etlichen
"Komplettpaketen"   befanden  sich  auch
Zeitschriften und Bücher,  die ich inte-
ressiert studierte.  In  einem Heft fand
ich dann einen kleinen Adventurekurs und
war  gleich wieder Feuer und Flamme. Ich
übernahm  die Basics von dort, mit denen
man wirklich fast nichts anfangen konnte
und  optimierte das ganze Adventure nach
meinen  Vorstellungen.  Ein altes Adven-
ture  von  mir  lag  mir da besonders am
Herzen  und  ich  beschloß, das Ding von
Grund auf neu zu programmieren. Genügend
Bücher  zum Lernen hatte ich jetzt. (Die
fehlten mir z.B. 1985/86).

Das  Feedback  war  durchweg positiv und
hat  mich  sehr  überrascht. Gerade auch
deshalb,  weil  diese Spielart doch sehr
limitiert  in  Technik  und  Grafik ist.
Das  Konzept mit der fertigen Kassetten-
version  hat da natürlich auch ein wenig
nachgeholfen.  Eine Diskversion habe ich
nie  released,  da ich schlichtweg keine
Möglichkeit  einer  vernünftigen  Umver-
packung gefunden habe.

Nyq:  Deine Adventures spielen ja oft im
Science Fiction-  oder  Fantasy-Bereich.
H.P. Lovecraft  hat es dir auch angetan.
Wie  entwickelst  du  die  Handlung  fÜr
deine Spiele?  Was macht eine gute Story
aus?
Glaubst du, daß Textadventures Literatur
darstellen?

e.b:  Ja, ich bin schon lange ein großer
Fan  von  guter  SciFi/Horror-Literatur,
möchte  die Leute aber nicht mit zu viel
Text in  meinen Adventures belasten. Das
hat  mich  auch  damals  bei  den großen
Infocom-Adventures eher abgeschreckt als
motiviert.  Die  einfachen Bilder meiner
Games  sollen  das zum Teil ersetzen und
wie  mir  schon öfters mitgeteilt wurde,
geht das in Ordnung. :)
Die  Handlung  oder  Geschichten dazu zu
finden, ist für mich nicht so schwierig,
da  finde  ich  mit Lichtgeschwindigkeit
etwas Treffendes in meinen Gehirnwindun-
gen. :)
Was macht eine  gute  Story aus, nun ja,
sie sollte schon ein wenig spannend sein
aber nicht zu überladen und ich versuche
z.B., meine  Adventures so zu gestalten,
daß  die  Rätsel  gut  für  jeden lösbar
sind.  Der  Spieler  muß  vorankommen im
Spiel,  sonst  fliegt  das Ding ins Eck.
Natürlich  muß  es  auch im Spielverlauf
interessante Geschehnisse geben, die die
Motivation steigern.

Ein  paar  wenige  reine  Textadventures
hätten  bestimmt den Vergleich mit guter
Literatur verdient.
Nyq:  Welche  Textadventures  haben dich
besonders beeinflußt?  Welche C64-Adven-
tures sollte jeder gespielt haben?

e.b: Mein erster großer Einfluß war z.B.
Mask of the Sun,  dessen  Werbung ich in
der damaligen Telematch sah. Ein Grafik/
Text-Adventure  mit unglaublicher Grafik
und dazu noch auf diesen magischen über-
natürlichen  Disketten!  :)  Das war ein
Traumbild  von  mir  und  ich legte alle
Hebel   in   Bewegung,  um   an   diesen
unglaublichen  C64  zu gelangen. Schnell
meine  gesamte Atari VCS-Sammlung verhö-
kert, Geld vom Geburtstag dazugelegt und
den  Eltern  weisgemacht,  daß  dies die
Zukunft ist. Ein paar Wochen später ging
es  dann  nach Quelle und ein nagelneuer
C64  nebst Datasette und Hofacker Basic-
listings-Buch war mein. Von den aber ach
so  tollen  Spielen  sah ich noch einige
Zeit  nichts, weil es schlichtweg nichts
Interessantes zu dieser  Zeit  in meiner
Gegend   gab.  Meine  ersten  originalen
Tapespiele  waren  damals  Hover Bovver/
Llamasoft  und   Crazy  Balloon/Software
Projects. Nicht gerade meine Wunschwahl,
aber immerhin. :)
Irgendwann sah ich dann zufällig  dieses
"einfach"  gestaltete  Aztec Tomb von A.
Crowther und  ich  bekam  Lust  auf mehr
dieser Art  von Games.  Zu dem Zeitpunkt
hatte ich es geschafft,  an eine Floppy-
station  zu gelangen und kaufte mir dann
einige Adventures  auf Disk wie z.B. The
Dallas Quest  und ein paar  kommerzielle
Happy    Computer  Adventure  Games  wie
Sagor, Gordon Saga usw. Gerade durch die
einfacheren  (Basic-Look)  Games kam ich
dann auch zum Programmieren. Am wichtig-
sten war allerdings für mich das Erstel-
len  der  Basicbilder,  die IF-THEN-Ver-
knüpfungen  wurden  dann  später lieblos
dazu  gepackt.  Texte  und  Bilder waren
schon  okay,  aber der Rest? Unglaublich
unlogisch und  ressourcenfeindlich  pro-
grammiert. :)

Welche  Adventures  jeder gespielt haben
sollte?  Dazu  würde  ich  nichts  sagen
wollen, da ich die angeblich besten  und
aufwendigsten   Spiele  dieser Art,  die
später herauskamen, nicht mehr angerührt
habe. Einige  habe ich schon angetestet,
aber  für  mich waren die zu komplex und
überladen  mit  unglaublichen Textwüsten
und  Parsermöglichkeiten,  die teilweise
schwerer  zu  handhaben  waren  als  die
einfacheren  Adventures. Geschmackssache
halt...

Nyq:  Du  programmierst  deine Spiele in
Basic.  Jedoch  werden  diese  immer an-
spruchsvoller.  Bist  du schon einmal an
den  Punkt  gekommen,  wo einfach nichts
mehr  in  den  Speicher  paßt oder etwas
nicht so funktioniert wie du es dir vor-
gestellt  hast?  Wenn ja, wie hast du es
gelÖst?

e.b:  Speicherprobleme?  Oh ja. :)  Seit
ASTROLAB  habe  ich damit zu kämpfen und
da  ich  "One  Filer"-  und Tapefan bin,
macht  es  die Sache nicht gerade einfa-
cher. Ich hatte eigentlich nicht vor, in
Assemblerregionen    vorzudringen,  aber
ohne  geht  nichts  mehr.  Die Speicher-
probleme können allerdings auch nützlich
sein.  Man  fängt an, aber auch alles am
Programmcode  zu  optimieren  und  lernt
dadurch ressourcenfreundlich und logisch
zu  programmieren. Ab THEY habe ich dann
überarbeitete  Zeichensätze und kleinere
Assemblerroutinen  hinzugefügt und teil-
weise  stand  ich  vor  anderen riesigen
Problemen  (für mich jedenfalls :)), die
ich  aber  alle  glücklicherweise  lösen
konnte  (da  war  die  Maschinensprache-
buchsammlung   doch  noch  von  Nutzen).
DAS AUGE DAGONS habe ich dann wieder ein
wenig resourcenfreundlicher programmiert
und  habe mir dafür ein kleines "Tiles"-
System  ausgedacht.  Dort  habe ich dann
manche Bilder  aus verschiedenen  vorge-
fertigten   Bildteilen  zusammengesetzt.
Etwas, was ich für meine späteren Spiele
weiterverfolgen   wollte.  Dunkle  Kata-
komben z.B. wären ohne so ein Tilesystem
nicht  möglich gewesen. Glücklicherweise
bin  ich  auf  ein  Grafiktool gestoßen,
welches man noch heute in England erwer-
ben  kann.  Dieses Tool erleichterte mir
den "Tilehaushalt" doch ungemein.

Nyq:  Entwickelst  du  auf der richtigen
Maschine  oder  auf  dem  Emulator?  Was
sagst du zu Cross-Development?

e.b: DIE HÖHLE habe ich komplett auf dem
C64   programmiert.  ASTROLAB  war  dann
schon  ein  Mischmasch aus C64 und Vice,
alles danach  habe  ich  auf  dem  Vice-
Emulator programmiert. Teilweise ist das
Arbeiten  damit ein wenig umständlicher,
besonders im Bezug auf die verschiedenen
Grafiksymbole,   allerdings  vereinfacht
der  Umgang  mit der virtuellen Umgebung
auch   so  einiges.  Schon  alleine  das
Speichersystem,    die   Diskhandhabung,
schnelles  kompilieren  des Codes usw...
Ein  reales  C64-System  ist  allerdings
auch  nötig,  dort  spiele und teste ich
die  Projekte  und  das  bringt halt ein
ganz  anderes  Flair  rüber  als auf PC-
Basis.
Cross-Development  geht voll in Ordnung.
Die  Zeitersparnis  ist  heutzutage viel
wert   und  kann  zu  besseren   Spielen
führen.

Nyq: Du hast gerade einige deiner Spiele
zusammen  mit  C64addict  ins  Englische
übersetzt. Davor hattest du mit THEY ein
englisches  Textadventure  programmiert.
Wie  war  bis jetzt das Feedback aus dem
Ausland  dazu?  KÖnnen  wir mit weiteren
englischen Titeln rechnen?

e.b:  Das  Feedback ist noch leider sehr
gering,  auch  wenn es oft Anfragen nach
englischen  Eway10  Games gab. Ich werde
aber  weiterhin  den  Eway10-Katalog ins
Englische   übersetzen,  auch  wenn  die
Nachfrage eher  mau ist. Die paar Leute,
die  sich  die  englischen Versionen ge-
leistet haben, sind  jedenfalls  zufrie-
den. :)
Ich  bin  übrigens  sehr  froh,  daß ich
jemanden  wie  C64addict  kennen gelernt
habe.  Er hat mein Schulenglisch profes-
sionell überprüft und was noch wichtiger
war, mit mir in Deutsch kommuniziert. :)

Nyq:  Wie sieht es mit neuen Spielen bei
Eway10 aus? Existiert schon etwas in der
Pipeline?  Was  kannst du uns schon dar-
über  verraten?  Nachdem  du  mit DUNKLE
KATAKOMBEN  ein RPG/Adventure  herausge-
bracht hast, würde es dich reizen, ande-
re Spiele-Genres zu probieren?
e.b: Ja es existieren schon handschrift-
liche  Pläne   für  den  Nachfolger  von
Dunkle  Katakomben.  Auch Ideen zu einem
Sci/Fi-Rollenspiel  und  einer  Handels-
simulation  existieren  schon in  meinem
Kopf.  Vorerst überarbeite ich aber noch
die   restlichen  deutschen  Spiele  zum
Englischen  und  danach werden die neuen
deutschen    "Gold"    Tapeversionen  in
Angriff  genommen,  die  die alten Tape-
versionen,  die langsam zur Neige gehen,
ablösen    werden.  Das  sind  dann  die
jetzigen englischen Versionen, wieder in
das  Deutsche  übersetzt.  Zur Info: Ich
überarbeite  die Spiele nochmal komplett
und  erweitere  sie  mit  z.B.  ausführ-
licheren  Texten,  neuer  Engine,  Save-
system usw. Eine Art Directors Cut. :)

Nyq:  Wow, das sind ja gute Nachrichten.
Also, vielen  Dank  für deine Zeit.  Ich
hoffe,  daß  es  dir  genauso  viel Spaß
gemacht  hat  wie  mir. Möchtest du noch
etwas  an  unsere  Leser  loswerden oder
jemanden grüßen?

e.b: Ich habe zu danken und wünsche noch
jedem  viel Spaß mit meinem Text/Grafik-
Adventure Das Auge Dagons, das in dieser
DT enthalten ist.
Liebe Grüße und haltet die Fahne des C64
weiter aufrecht.
So,  das  war das Interview mit e.b. Wie
er  erwähnt  hat,  könnt ihr  in  dieser
Ausgabe  mit  dem  Eway10-Spiel Das Auge
Dagons  auf  die  Suche nach einem selt-
samen  Relikt  gehen.  Es ist der letzte
Teil der Trilogie.

Falls euch das Game gefallen hat und ihr
mehr  über  Eway10  erfahren wollt, dann
schaut doch auf folgende URL:

             WWW.EWAY10.DE
             WWW.EWAY10.DE

nyquist
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