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<pre><br />
Die Entstehungsgeschichte des C64-Spiels<br />
<br />
?? "WER WIRD MILLION&Auml;R?" ??<br />
?? "WER WIRD MILLION&Auml;R?" ??<br />
"<br />
Im Jahre 2001 haben wir (die ganze Fami-<br />
lie) wochen- oder gar monatelang die TV-<br />
Sendung "Wer wird Million&auml;r?" geschaut.<br />
<br />
Durch den langen "Beobachtungszeitraum"<br />
kannte ich die Regeln und Gesetzm&auml;&szlig;ig-<br />
keiten schon sehr gut, z.B. wie hoch ist<br />
die Chance, dass ein Telefonkandidat die<br />
16.000 DM-Frage (war kurz vor der Euro-<br />
Einf&uuml;hrung) richtig beantworten kann,<br />
welche Antwortenverteilungen treten beim<br />
</pre><br />
<pre><br />
Publikumsjoker in Abh&auml;ngigkeit vom<br />
Schwierigkeitsgrad der Frage auf, wie<br />
oft tippt das Publikum bzw. der Telefon-<br />
kandidat daneben etc.<br />
<br />
Da wir auch immer mitgeraten haben und<br />
dies allen Spa&szlig; gemacht hat, hatte ich<br />
eines Tages die Idee, die Fernsehshow<br />
als Computerspiel umzusetzen.<br />
<br />
Ich hatte damals den C64 und einen Pen-<br />
tium-III-PC zur Verf&uuml;gung. Da ich den PC<br />
noch nicht lange hatte und mich daher<br />
mit dem C64, insbesondere mit der Basic-<br />
Programmierung, besser auskannte, habe<br />
ich zuerst eine C64-Version (V1, um die<br />
</pre><br />
<pre><br />
es hier geht) und erst sp&auml;ter eine DOS-<br />
Version (V2) programmiert.<br />
<br />
Ich habe mir also zun&auml;chst &uuml;berlegt, wie<br />
ich das Ganze realisieren kann. Am bes-<br />
ten geeignet war f&uuml;r diesen Zweck die<br />
Basic-Erweiterung "Simon's Basic", da<br />
diese einen erweiterten Befehlssatz bot<br />
und ich vorher schon kleinere Programme<br />
mit dieser Basic-Erweiterung erstellt<br />
habe. Ich habe mir die Programmierung<br />
selbst angeeignet, mit Hilfe des C64-<br />
Handbuchs und einer Anleitung zu Simon's<br />
Basic, die sich als Datei auf Diskette<br />
befand. Besonders hilfreich fand ich bei<br />
Simon's Basic die M&ouml;glichkeit, auf ein-<br />
</pre><br />
<pre><br />
fache Weise benutzerdefinierte Zeichen<br />
und Sprites zu erstellen. Desweiteren<br />
war es m&ouml;glich, Unterprogramme mit Namen<br />
zu versehen, sodass man zum Springen ins<br />
Unterprogramm nicht mehr die genaue Zei-<br />
lennummer wissen musste, sondern das Un-<br />
terprogramm mit seinem Namen aufrufen<br />
konnte, was die Programmierung ebenfalls<br />
vereinfachte.<br />
<br />
Ich habe also zun&auml;chst erst einmal abge-<br />
sch&auml;tzt, wieviele Fragen mit den zugeh&ouml;-<br />
rigen Antworten auf eine Diskette passen<br />
k&ouml;nnten. Dabei habe ich so 700-1000 Fra-<br />
gen gesch&auml;tzt, was ein guter Wert war,<br />
da ich ein Fragenbuch als Quelle hatte,<br />
</pre><br />
<pre><br />
das 998 Fragen mit den zugeh&ouml;rigen Ant-<br />
worten enthielt und die errechnete Fra-<br />
genzahl eine ausreichende Vielfalt er-<br />
m&ouml;glichte.<br />
<br />
Der n&auml;chste Schritt war das Erstellen<br />
des eigentlichen Programms. Angefangen<br />
habe ich erstmal, das grafische Design<br />
f&uuml;r den Frage- und Antwortbereich auf<br />
dem Bildschirm zu erstellen, die Anzeige<br />
der Gewinnstufen, die Routinen zum Laden<br />
und Anzeigen der Fragen, die M&ouml;glichkeit<br />
zu antworten sowie eine Auswertung der<br />
Antwort (richtig/falsch) programmiert.<br />
Damit dies auch funktionieren konnte,<br />
musste ich parallel anfangen, die Fra-<br />
</pre><br />
<pre><br />
gendateien anzulegen. Ich hatte damals<br />
testweise erstmal 2-3 Fragen je Gewinn-<br />
stufe eingegeben, um das Programm testen<br />
zu k&ouml;nnen. Am Ende des ersten Tages war<br />
es somit bereits m&ouml;glich, das Spiel in<br />
den Grundz&uuml;gen, aber ohne Joker spielen<br />
zu k&ouml;nnen (reines Frage-Antwort-Spiel).<br />
<br />
Am zweiten Tag habe ich mich an die Jo-<br />
ker gemacht: Grafiken und den Programm-<br />
code f&uuml;r die Joker erstellt.<br />
<br />
Insbesondere der Programmcode f&uuml;r den<br />
Telefon- und den Publikumsjoker hatte es<br />
in sich, da ich versucht habe, das Ver-<br />
halten des Telefonkandidaten und des Pu-<br />
</pre><br />
<pre><br />
blikums so real wie m&ouml;glich nachzubil-<br />
den, insbesondere die Wahrscheinlichkei-<br />
ten f&uuml;r eine richtige Antwort und die<br />
Antwortverteilung des Publikums sollten<br />
m&ouml;glichst realit&auml;tsgetreu sein.<br />
<br />
Wie jeder wei&szlig;, folgt das nat&uuml;rlich auch<br />
in der Realit&auml;t keinem festen Schema, es<br />
sind nur gewisse Tendenzen zu erkennen,<br />
die ich im Programm versucht habe nach-<br />
zubilden. Das Resultat war ein Programm-<br />
code, der einige Variablen (z.B. der<br />
Schwierigkeitsgrad der Fragen) und eine<br />
Menge ineinander verschachtelte Zufalls-<br />
funktionen enthielt. Das Ganze f&uuml;hrte im<br />
Endeffekt dazu, dass man am Telefon- und<br />
</pre><br />
<pre><br />
Publikumsjoker keine Regelm&auml;&szlig;igkeiten<br />
erkennen konnte, das Ganze sich aber<br />
doch recht &auml;hnlich den Beobachtungen<br />
beim Schauen der Fernsehshow verhielt.<br />
<br />
Zus&auml;tzlich habe ich dann noch eine Zoom-<br />
funktion eingebaut, damit &uuml;berlange Fra-<br />
gen, die nicht in die normalen Felder<br />
passen, in voller L&auml;nge angezeigt werden<br />
konnten, indem eine spezielle Anzeige-<br />
maske eingeblendet wird. Danach habe ich<br />
noch ein paar kleine Features wie die<br />
Anzeige des gewonnenen Geldbetrags und<br />
das Aufblinken der richtigen Antwort<br />
eingef&uuml;gt, sodass das eigentliche Pro-<br />
gramm am zweiten Tag schon fast fertig<br />
</pre><br />
<pre><br />
war. Ich hatte dann noch ein paar weite-<br />
re Fragen eingegeben, sodass pro Gewinn-<br />
stufe ca. 5-10 Fragen zur Verf&uuml;gung<br />
standen. Am Abend habe ich das Spiel<br />
meiner Familie gezeigt und sie waren da-<br />
von so begeistert, dass sie es trotz der<br />
geringen Fragenanzahl den ganzen Abend<br />
gespielt haben.<br />
<br />
Am dritten Tag ging es nur noch um den<br />
Feinschliff: Da habe ich eine kleine<br />
Spielanleitung ins Spiel integriert, ei-<br />
nen Algorithmus eingebaut, der sich die<br />
gestellten Fragen der letzten 10 Runden<br />
merkt, damit sich die Fragen nicht so<br />
schnell wiederholen, die Joker nochmal<br />
</pre><br />
<pre><br />
"feinabgestimmt", um eine noch bessere<br />
Realit&auml;tsn&auml;he zu bekommen und diverse<br />
kleinere Code- und Grafikverbesserungen<br />
vorgenommen. Damit war das Hauptprogramm<br />
fertig. Ich habe dann noch alles getes-<br />
tet, um festzustellen, ob es irgendwo<br />
Fehler oder Abst&uuml;rze gibt.<br />
<br />
Als ich mit dem Ergebnis zufrieden war,<br />
ging es an die monotone Arbeit: das Ein-<br />
tippen der 998 Fragen.<br />
<br />
Das war eher eine Flei&szlig;arbeit, denn das<br />
eigentliche Programm war ja fertig, es<br />
ging nur noch darum, die Fragendatenbank<br />
zu vergr&ouml;&szlig;ern.<br />
</pre><br />
<pre><br />
Ich tippte also immer so 30 bis 100 Fra-<br />
gen am St&uuml;ck ab, insgesamt habe ich f&uuml;r<br />
alle Fragen so 3-4 Tage gebraucht. Mit<br />
Anwachsen der Fragendateien war ich je-<br />
doch auf ein st&ouml;rendes Problem gesto&szlig;en:<br />
Da ich sequentielle Dateien verwendet<br />
hatte, hat es mit steigender Fragenan-<br />
zahl je Gewinnstufe immer l&auml;nger gedau-<br />
ert, bis die entsprechende Frage gefun-<br />
den wurde. Dies hat dann teilweise bis<br />
zu 20 Sekunden gedauert, was nat&uuml;rlich<br />
sehr spielspa&szlig;tr&uuml;bend war.<br />
<br />
Aus diesem Grund habe ich mich dazu ent-<br />
schlossen, die Fragendateien aufzusplit-<br />
ten, sodass jede Datei nur 20 Fragen<br />
</pre><br />
<pre><br />
enth&auml;lt und das Programm so angepasst,<br />
dass es mit den gesplitteten Dateien ge-<br />
nauso umgehen konnte wie mit einer ein-<br />
zigen gro&szlig;en Datei. Dadurch betrug die<br />
Ladezeit im Schnitt nur noch 3 Sekunden<br />
pro Frage, was im Spielablauf nicht mehr<br />
so sehr auff&auml;llt.<br />
<br />
Insgesamt habe ich effektiv ca. 1 Woche<br />
gebraucht, bis das gesamte Spiel fertig<br />
war. Es waren nat&uuml;rlich sp&auml;ter noch ei-<br />
nige Korrekturen n&ouml;tig, da beim Spielen<br />
Tippfehler in den Fragen und andere<br />
kleinere Bugs aufgefallen sind, die habe<br />
ich dann immer sofort ausgeb&uuml;gelt, bevor<br />
weiter gespielt wurde.<br />
</pre><br />
<pre><br />
Als alle Daten (Programm und Fragenkata-<br />
log) fertig erstellt waren, war die Dis-<br />
kette gerammelt voll ("0 Blocks free"),<br />
ich habe es aber geschafft, alle 998<br />
Fragen, das Hauptprogramm und den n&ouml;ti-<br />
gen Simon's Basic-Interpreter auf der<br />
Diskette unterzubringen. Ich habe dann<br />
das fertige Spiel in meiner Verwandt-<br />
schaft an alle C64-Besitzer verteilt und<br />
es wurde von ihnen auch viel gespielt.<br />
<br />
Dass es erst 8 Jahre sp&auml;ter - also im<br />
Jahre 2009 - ver&ouml;ffentlicht wurde, hat<br />
folgenden Grund: Auf Grund von Abipr&uuml;-<br />
fungen, Zivildienst, Studium und anderen<br />
Hobbies ist der C64 ein wenig in Verges-<br />
</pre><br />
<pre><br />
senheit geraten. Da ich nun wieder halb-<br />
wegs geregelte Arbeitszeiten habe, habe<br />
ich mir wieder mehr Zeit genommen, um<br />
mich mit "der alten Kiste" wieder zu be-<br />
sch&auml;ftigen, schlie&szlig;lich gibt es ja viele<br />
sch&ouml;ne Demos und Spiele f&uuml;r den C64. Ich<br />
habe mir nun ein MMC Replay gekauft, mit<br />
dem ich das Spiel von der Diskette auf<br />
eine SD-Karte und von dort auf den PC<br />
gezogen habe. Da ich es nun als gut ver-<br />
teilbares .d64 hatte, habe ich mich mit<br />
8 Jahren Versp&auml;tung dazu entschlossen,<br />
das Ganze zu ver&ouml;ffentlichen.<br />
<br />
Das Forum64 habe ich dadurch entdeckt,<br />
dass fast jede zweite Anfrage bei Google<br />
</pre><br />
<pre><br />
zu speziellen C64-Themen (Hardware, Co-<br />
ding, Software, Reparaturanleitungen<br />
etc.) auf das Forum64 f&uuml;hrt. Als ich ge-<br />
sehen habe, dass dort sehr viele Themen<br />
behandelt werden und das Forum auch<br />
recht aktiv ist, habe ich mich dort re-<br />
gistriert und schlie&szlig;lich das Spiel ver-<br />
&ouml;ffentlicht.<br />
<br />
Die zwei weiteren Versionen entstanden<br />
durch W&uuml;nsche einiger User. Von diesen<br />
W&uuml;nschen habe ich diejenigen umgesetzt,<br />
die ich mit meinen Kenntnissen und dem<br />
verbleibenden Speicherplatz realisieren<br />
konnte. Somit gibt es nun die Version<br />
1.02.<br />
</pre><br />
<pre><br />
Zu meinem Pseudonym: Mein erster Compu-<br />
ter war der C64. Bei vielen C64-Spielen<br />
konnte man nur seine Initialen in die<br />
Highscore eintragen (da nur 2-4 Zeichen<br />
m&ouml;glich), in meinem Fall T.L. &amp; diesen<br />
Namen habe ich fr&uuml;her als Pseudonym be-<br />
nutzt, er hatte jedoch einige Probleme<br />
verursacht: Viele Spiele, Webseiten etc.<br />
haben diesen Namen nicht akzeptiert, da<br />
er entweder als zu kurz oder wegen den<br />
Punkten (Sonderzeichen) abgelehnt wurde.<br />
<br />
Da man das Computerspielen auch als<br />
"daddeln" bezeichnet und Computer gele-<br />
gentlich als "Daddelkiste", habe ich<br />
mich auf Grund dessen, dass ich gern<br />
</pre><br />
<pre><br />
Computerspiele spiele, "daddlertl" ge-<br />
nannt (also "daddler"+Initialen). Dieser<br />
Name wird von fast allen Spielen, Foren<br />
etc. akzeptiert. Bei meiner Homepage ha-<br />
be ich die Initialen zus&auml;tzlich abge-<br />
setzt, also "daddler-t-l" - eine Kombi-<br />
nation aus "T.L." und "daddlertl".<br />
<br />
daddlertl<br />
<br />
<br />
Wenn ihr Fragen zum Spiel habt oder ein-<br />
fach nur den Kontakt zum Programmierer<br />
sucht, dann wendet euch an:<br />
Homepage: http://www.daddler-t-l.de<br />
Email: daddler_tl@freenet.de _<br />
</pre></div>Nyquist