DT 91 13
From C64 Diskmag Wiki
INTERVIEW MIT INTERVIEW MIT ECKHARD BORKIET ECKHARD BORKIET EWAY10 EWAY10
Heute darf ich euch jemanden vorstellen, der seit geraumer Zeit Textadventures auf dem C64 programmiert und auf Tapes vertreibt. Ihr wisst bestimmt schon, wen ich meine. Es ist e.b. von Eway10! Nyq: Hallo Eckhard! Vielen Dank, daß du unsere Interviewanfrage angenommen hast. Fangen wir doch mit den 5 W's an. Wer, was, wann, wo und warum? :) Erzähle doch bitte unseren Lesern etwas über dich. e.b: Hi, mein Name ist Eckhard (e.b) Borkiet, bin 40 Jahre. Glücklicherweise jung geblieben und bin der elektro-
nischen Musik und dem C64 verfallen. Mein Motto: Kreativ sein und weniger ist manchmal mehr. Das paßt zwar nicht zu den 5 W's, die du gerne hättest, aber mehr gibt's nicht zu erwähnen. :) Nyq: Ich wette, daß viele der Leser be- reits Fans deiner Adventures sind. Wenn nicht, dann werden sie es mit dieser Ausgabe. :) Was fasziniert dich so an Textadventures? e.b: Ja, es gibt schon ein paar Interes- senten, die meine Spiele sehr gut auf- genommen haben und auch immer wieder neue Projekte mit dem Kauf unterstützen.
Von hier aus nochmal ein großes Danke an diese Leute. :) Was mich an Textadventures fasziniert: Abenteuer auf eine Art und Weise am Bildschirm zu erleben, wie es eigentlich schon länger nicht mehr praktiziert wird, nämlich mit der Eingabe von Text anstatt eines Joysticks/-pads. Wobei ich allerdings erwähnen muß, daß ich mich heutzutage mehr mit dem Programmieren solcher Games befasse, als sie zu spie- len. Nyq: Wie hat alles bei dir angefangen? Ich behaupte mal, daß du wie 99% aller
C64-User mal ein Textadventure schreiben wolltest, aber erst nicht so richtig wußtest, wie das geht. Dein Adventure DIE HÖHLE ist glaube ich zum Teil schon im Jahr 1986 entstanden? e.b: Mit dem Programmieren hatte ich damals am Anfang meiner C64-Zeit (1984) nicht viel am Hut. Ich hatte eher die Musik und das Spielen im Kopf. So kaufte ich mir einiges an Musiksoftware für den C64 und hämmerte unzählige Noten in die Programme (Tracker gab's noch nicht). Da die Soundeigenschaften in den frühen Musikprogrammen aber mehr als jämmerlich waren, verlor ich bald die Lust darauf
und konzentrierte mich allein auf's pure Zocken. :) Ja, DIE HÖHLE war damals eines der weni- gen Adventure-Projekte, welches ich fer- tigstellte. Kein Kunststück, da es nur wenige Räume hatte. :) Andere Projekte waren da teilweise schon sehr fortgeschritten, aber leider auch schlecht programmiert und wurden somit wieder aussortiert. DER SEELENLOSE und ASTROLAB haben noch einige originale Grafiken von damals an Bord. DIE HÖHLE (2005) wurde komplett neu programmiert. In meinem letzten damaligen Adventure- Projekt benutzte ich ganze Bitmap-
grafiken. War aber keine Freude, die mit einem Joystick zu malen und so stoppte das Ganze mit dem Kauf eines Amiga 500. Dort sollte dann wieder die Musik in den Vordergrund gelangen. Nyq: Was hat dich letztendlich dazu be- wogen, im Jahr 2005 wieder damit anzu- fangen? Du vertreibst ja selbst deine Spiele auf Tape. Wie war das Feedback darauf? e.b: Ich hatte mittlerweile wieder ange- fangen, alles Mögliche rund um den C64 zu sammeln, originale Spiele (hauptsäch- lich Tapes) und Hardware. In etlichen
"Komplettpaketen" befanden sich auch Zeitschriften und Bücher, die ich inte- ressiert studierte. In einem Heft fand ich dann einen kleinen Adventurekurs und war gleich wieder Feuer und Flamme. Ich übernahm die Basics von dort, mit denen man wirklich fast nichts anfangen konnte und optimierte das ganze Adventure nach meinen Vorstellungen. Ein altes Adven- ture von mir lag mir da besonders am Herzen und ich beschloß, das Ding von Grund auf neu zu programmieren. Genügend Bücher zum Lernen hatte ich jetzt. (Die fehlten mir z.B. 1985/86). Das Feedback war durchweg positiv und
hat mich sehr überrascht. Gerade auch deshalb, weil diese Spielart doch sehr limitiert in Technik und Grafik ist. Das Konzept mit der fertigen Kassetten- version hat da natürlich auch ein wenig nachgeholfen. Eine Diskversion habe ich nie released, da ich schlichtweg keine Möglichkeit einer vernünftigen Umver- packung gefunden habe. Nyq: Deine Adventures spielen ja oft im Science Fiction- oder Fantasy-Bereich. H.P. Lovecraft hat es dir auch angetan. Wie entwickelst du die Handlung fÜr deine Spiele? Was macht eine gute Story aus?
Glaubst du, daß Textadventures Literatur darstellen? e.b: Ja, ich bin schon lange ein großer Fan von guter SciFi/Horror-Literatur, möchte die Leute aber nicht mit zu viel Text in meinen Adventures belasten. Das hat mich auch damals bei den großen Infocom-Adventures eher abgeschreckt als motiviert. Die einfachen Bilder meiner Games sollen das zum Teil ersetzen und wie mir schon öfters mitgeteilt wurde, geht das in Ordnung. :) Die Handlung oder Geschichten dazu zu finden, ist für mich nicht so schwierig, da finde ich mit Lichtgeschwindigkeit
etwas Treffendes in meinen Gehirnwindun- gen. :) Was macht eine gute Story aus, nun ja, sie sollte schon ein wenig spannend sein aber nicht zu überladen und ich versuche z.B., meine Adventures so zu gestalten, daß die Rätsel gut für jeden lösbar sind. Der Spieler muß vorankommen im Spiel, sonst fliegt das Ding ins Eck. Natürlich muß es auch im Spielverlauf interessante Geschehnisse geben, die die Motivation steigern. Ein paar wenige reine Textadventures hätten bestimmt den Vergleich mit guter Literatur verdient.
Nyq: Welche Textadventures haben dich besonders beeinflußt? Welche C64-Adven- tures sollte jeder gespielt haben? e.b: Mein erster großer Einfluß war z.B. Mask of the Sun, dessen Werbung ich in der damaligen Telematch sah. Ein Grafik/ Text-Adventure mit unglaublicher Grafik und dazu noch auf diesen magischen über- natürlichen Disketten! :) Das war ein Traumbild von mir und ich legte alle Hebel in Bewegung, um an diesen unglaublichen C64 zu gelangen. Schnell meine gesamte Atari VCS-Sammlung verhö- kert, Geld vom Geburtstag dazugelegt und den Eltern weisgemacht, daß dies die
Zukunft ist. Ein paar Wochen später ging es dann nach Quelle und ein nagelneuer C64 nebst Datasette und Hofacker Basic- listings-Buch war mein. Von den aber ach so tollen Spielen sah ich noch einige Zeit nichts, weil es schlichtweg nichts Interessantes zu dieser Zeit in meiner Gegend gab. Meine ersten originalen Tapespiele waren damals Hover Bovver/ Llamasoft und Crazy Balloon/Software Projects. Nicht gerade meine Wunschwahl, aber immerhin. :) Irgendwann sah ich dann zufällig dieses "einfach" gestaltete Aztec Tomb von A. Crowther und ich bekam Lust auf mehr dieser Art von Games. Zu dem Zeitpunkt
hatte ich es geschafft, an eine Floppy- station zu gelangen und kaufte mir dann einige Adventures auf Disk wie z.B. The Dallas Quest und ein paar kommerzielle Happy Computer Adventure Games wie Sagor, Gordon Saga usw. Gerade durch die einfacheren (Basic-Look) Games kam ich dann auch zum Programmieren. Am wichtig- sten war allerdings für mich das Erstel- len der Basicbilder, die IF-THEN-Ver- knüpfungen wurden dann später lieblos dazu gepackt. Texte und Bilder waren schon okay, aber der Rest? Unglaublich unlogisch und ressourcenfeindlich pro- grammiert. :)
Welche Adventures jeder gespielt haben sollte? Dazu würde ich nichts sagen wollen, da ich die angeblich besten und aufwendigsten Spiele dieser Art, die später herauskamen, nicht mehr angerührt habe. Einige habe ich schon angetestet, aber für mich waren die zu komplex und überladen mit unglaublichen Textwüsten und Parsermöglichkeiten, die teilweise schwerer zu handhaben waren als die einfacheren Adventures. Geschmackssache halt... Nyq: Du programmierst deine Spiele in Basic. Jedoch werden diese immer an- spruchsvoller. Bist du schon einmal an
den Punkt gekommen, wo einfach nichts mehr in den Speicher paßt oder etwas nicht so funktioniert wie du es dir vor- gestellt hast? Wenn ja, wie hast du es gelÖst? e.b: Speicherprobleme? Oh ja. :) Seit ASTROLAB habe ich damit zu kämpfen und da ich "One Filer"- und Tapefan bin, macht es die Sache nicht gerade einfa- cher. Ich hatte eigentlich nicht vor, in Assemblerregionen vorzudringen, aber ohne geht nichts mehr. Die Speicher- probleme können allerdings auch nützlich sein. Man fängt an, aber auch alles am Programmcode zu optimieren und lernt
dadurch ressourcenfreundlich und logisch zu programmieren. Ab THEY habe ich dann überarbeitete Zeichensätze und kleinere Assemblerroutinen hinzugefügt und teil- weise stand ich vor anderen riesigen Problemen (für mich jedenfalls :)), die ich aber alle glücklicherweise lösen konnte (da war die Maschinensprache- buchsammlung doch noch von Nutzen). DAS AUGE DAGONS habe ich dann wieder ein wenig resourcenfreundlicher programmiert und habe mir dafür ein kleines "Tiles"- System ausgedacht. Dort habe ich dann manche Bilder aus verschiedenen vorge- fertigten Bildteilen zusammengesetzt. Etwas, was ich für meine späteren Spiele
weiterverfolgen wollte. Dunkle Kata- komben z.B. wären ohne so ein Tilesystem nicht möglich gewesen. Glücklicherweise bin ich auf ein Grafiktool gestoßen, welches man noch heute in England erwer- ben kann. Dieses Tool erleichterte mir den "Tilehaushalt" doch ungemein. Nyq: Entwickelst du auf der richtigen Maschine oder auf dem Emulator? Was sagst du zu Cross-Development? e.b: DIE HÖHLE habe ich komplett auf dem C64 programmiert. ASTROLAB war dann schon ein Mischmasch aus C64 und Vice, alles danach habe ich auf dem Vice-
Emulator programmiert. Teilweise ist das Arbeiten damit ein wenig umständlicher, besonders im Bezug auf die verschiedenen Grafiksymbole, allerdings vereinfacht der Umgang mit der virtuellen Umgebung auch so einiges. Schon alleine das Speichersystem, die Diskhandhabung, schnelles kompilieren des Codes usw... Ein reales C64-System ist allerdings auch nötig, dort spiele und teste ich die Projekte und das bringt halt ein ganz anderes Flair rüber als auf PC- Basis. Cross-Development geht voll in Ordnung. Die Zeitersparnis ist heutzutage viel wert und kann zu besseren Spielen
führen. Nyq: Du hast gerade einige deiner Spiele zusammen mit C64addict ins Englische übersetzt. Davor hattest du mit THEY ein englisches Textadventure programmiert. Wie war bis jetzt das Feedback aus dem Ausland dazu? KÖnnen wir mit weiteren englischen Titeln rechnen? e.b: Das Feedback ist noch leider sehr gering, auch wenn es oft Anfragen nach englischen Eway10 Games gab. Ich werde aber weiterhin den Eway10-Katalog ins Englische übersetzen, auch wenn die Nachfrage eher mau ist. Die paar Leute,
die sich die englischen Versionen ge- leistet haben, sind jedenfalls zufrie- den. :) Ich bin übrigens sehr froh, daß ich jemanden wie C64addict kennen gelernt habe. Er hat mein Schulenglisch profes- sionell überprüft und was noch wichtiger war, mit mir in Deutsch kommuniziert. :) Nyq: Wie sieht es mit neuen Spielen bei Eway10 aus? Existiert schon etwas in der Pipeline? Was kannst du uns schon dar- über verraten? Nachdem du mit DUNKLE KATAKOMBEN ein RPG/Adventure herausge- bracht hast, würde es dich reizen, ande- re Spiele-Genres zu probieren?
e.b: Ja es existieren schon handschrift- liche Pläne für den Nachfolger von Dunkle Katakomben. Auch Ideen zu einem Sci/Fi-Rollenspiel und einer Handels- simulation existieren schon in meinem Kopf. Vorerst überarbeite ich aber noch die restlichen deutschen Spiele zum Englischen und danach werden die neuen deutschen "Gold" Tapeversionen in Angriff genommen, die die alten Tape- versionen, die langsam zur Neige gehen, ablösen werden. Das sind dann die jetzigen englischen Versionen, wieder in das Deutsche übersetzt. Zur Info: Ich überarbeite die Spiele nochmal komplett und erweitere sie mit z.B. ausführ-
licheren Texten, neuer Engine, Save- system usw. Eine Art Directors Cut. :) Nyq: Wow, das sind ja gute Nachrichten. Also, vielen Dank für deine Zeit. Ich hoffe, daß es dir genauso viel Spaß gemacht hat wie mir. Möchtest du noch etwas an unsere Leser loswerden oder jemanden grüßen? e.b: Ich habe zu danken und wünsche noch jedem viel Spaß mit meinem Text/Grafik- Adventure Das Auge Dagons, das in dieser DT enthalten ist. Liebe Grüße und haltet die Fahne des C64 weiter aufrecht.
So, das war das Interview mit e.b. Wie er erwähnt hat, könnt ihr in dieser Ausgabe mit dem Eway10-Spiel Das Auge Dagons auf die Suche nach einem selt- samen Relikt gehen. Es ist der letzte Teil der Trilogie. Falls euch das Game gefallen hat und ihr mehr über Eway10 erfahren wollt, dann schaut doch auf folgende URL: WWW.EWAY10.DE WWW.EWAY10.DE nyquist _