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From C64 Diskmag Wiki
____________________________________ G R A N D M O N S T E R S L A M G R A N D M O N S T E R S L A M REVIEW BY SPIDER ____________________________________
GRAND MONSTER SLAM VORGESCHICHTE Ein wunderschöner, sonniger Sonntag, Ende der 90er Jahre: Flohmarkt. Es ist kurz nach 10 Uhr, genug Zeit also zum Stöbern, bis gegen Mittag der große Be- sucheransturm kommt. Meine "Kriegskasse" ist gut gefüllt und ich bin voller Vor- freude auf das, was mich vielleicht er- warten könnte. "Praktischerweise" bin ich auch ohne Freundin unterwegs, eine "Ablenkung" durch abfällige Bemerkungen wie z.B. "Was willst du damit?","Hast du nicht schon genug Computer zuhause rum- stehen?","Du hast doch eh keinen Platz
mehr!" usw. usw. sind schon mal komplett ausgeschlossen. So gesehen also die bes- ten Voraussetzungen für mich, in Ruhe auf die "Jagd" zu gehen und massenweise Schätze nach Hause zu tragen (am aller- liebsten einkaufswagenweise)...! Doch mein Glück scheint mich zunächst im Stich zu lassen: Computer werden zwar zur Genüge feil geboten, aber alles nur PCs, nichts wirklich interessantes. Ich durchwühle zahlreiche Schachteln und Kisten - nichts, Fehlanzeige. Au Backe! Sollte dieser Flohmarkt wirklich der erste seit langem ohne C64-Stuff sein? Das wäre ja SCHRECKLICH! Wie grausam!
Meine Verzweiflung steigt, nach einer Stunde mühseligen Suchens endlich ein kleiner Lichtblick: Auf einem Stand neben so einer Klamotten-Tante entdecke ich eine alte Atari-Konsole, mit zwei dazugehörigen Joypads und ca. 20 Spiele- modulen. Ein C64 wäre mir zwar lieber gewesen, aber egal - ich frage trotzdem spaßhalber nach dem Preis: 5 DM all in! Ich kann nicht wirklich widerstehen und so landet die Konsole mit Zubehör in dem Einkaufswagen. O.k., das war doch schon mal ein Lichtblick! Doch das Bangen bleibt, die "Angst", kein C64-Futter zu finden nimmt wieder Raum ein. Nur noch wenige Stände sind übrig... Ich bin kurz
davor zu resignieren als ich endlich DIE Entdeckung des Tages mache: Ein Pärchen etwas abseits von den meisten Ständen, ist gerade dabei, ihren Tisch abzubauen und die ersten Kartons ins Auto zu ver- stauen. Und auf einer dieser Kartons steht ganz groß "C64" drauf! So schnell und so unauffällig wie möglich eile ich auf deren Stand zu und versuche, einen Blick in die Schachtel zu werfen. WOW! Die ist ja randvoll mit Disks, C64 etc.! Anscheinend kommt mir der Sabber aus dem Mund bzw. die Geräusche, die ich vor Entzückung mache, sind zu auffällig, denn der Ehemann unterbricht seine Ein- und Abbauaktion und kommt auf mich zu:
"Ist evtl. etwas dabei, was dich inte- ressiert?" "Ich äh, ja schon äh, na ja, ich äh...was kostet denn die Kiste?" "Für 20 DM kannst du alles mitnehmen, bin froh, wenn ich es los habe. Seit Monaten schleppen wir es mit uns rum, aber gekauft hat bisher niemand irgend- etwas. Nimm es mit, sonst werfe ich es weg!" "Aha. Na dann..." Mehr bringe ich nicht heraus. Wegwerfen? Der spinnt doch toal! Das MUSS unbedingt verhindert wer- den! Ich lege 20 DM auf den Klapptisch und verdufte, bevor es sich der Kerl anders überlegt. Wahnsinn! Was für ein Schnäppchen, das Zeug ist weitaus mehr wert. Aber mir soll es recht sein...
Ich haste zu meinem Auto, bringe den Einkaufswagen zurück und verschwinde. Na also! Geht doch! Jetzt aber nichts wie nach Hause! Yippie!!!! Zuhause angekommen wird erst einmal ein Bier geköpft, dann der große Augenblick: Die Schachtel wird geleert. Tja und der Inhalt hat es wahrlich sehr in sich: Ein C64-II mit 1541-II, Final Cartridge III, Action Replay MKVI, 2 Diskboxen, 2 Joys- ticks (Competition-Pro Mini, Quickshot), 64er-Hefte und zahlreiche Originale. Eines davon fiel mir gleich ins Auge: GRAND MONSTER SLAM. Cool! Das letzte Mal als ich dieses Spiel spielte war ich
noch ein kleiner Teenager. Später habe ich es mal an einen Freund verleihen (um es anschließend nie wieder zurück zu bekommen!). Tja, so schließt sich der wohl der Kreis... Ich greife in die Ver- packung und finde neben der Originaldisk tatsächlich auch eine Anleitung. Eigent- lich weiß ich ja noch, wie das Spiel geht, aber ich lese sie trotzdem - man kann ja nie wissen! Schließlich lege ich die Disk ins Laufwerk und verbringe den Rest des Tages damit, gegen diese zotte- ligen "Knäuel" zu kicken, "Beloms" abzu- wehren und "Faultons" zu füttern. Ich will ihn noch einmal gewinnen: Den GRAND MONSTER SLAM! Aber der Reihe nach...
DAS SPIEL Die Monster des gesamten Reiches haben sich wieder einmal versammelt, um am GRAND SLAM teilzunehmen, das seit seiner Regelreform aus dem Jahr 11216 nun aus 3 Sätzen (den "Leagues") besteht. Dabei gilt es zuerst, im 1.Satz im KO-System gegeneinander anzutreten (4 Paarungen), wobei kleine Pelzknäuel-Wesen (die sog. "Beloms") hin und her geschossen werden müssen. Ziel ist es, seine Seite schnel- ler leer zu bekommen als der Gegner und mit einem Homerun abzuschließen. Der Gewinner muss sich anschließend einer Zwischenrunde stellen, in der es im Ab- wehrkampf gegen die Beloms ("Die Rache
der Beloms") zu bestehen gilt. Nachdem man derart auch das Halbfinale überstan- den hat wartet im Finale ein ganz beson- derer Endgegner und eine ganz knifflige, heikle Aufgabe: Das Füttern der sechs "Faultons". Nur wer mind. 2 Beloms so in das Maul dieser "Faultons" schießt, dass diese gefressen werden können (was sie angeblich aber nicht tun) kommt weiter, in Satz 2. Erfüllt man diese Aufgabe nicht muss man wieder vor vorne ran. BÄÄÄH! Von da an wird es immer schwerer, mittlerweile sind auf dem Feld auch Hindernisse, über die man schießen muss. Nach den üblichen Zwischenrunden kämpft man sich wiederum ins Finale des 2.
Satzes: "Faultons" füttern - 4 mal! Ist man auch dieser Aufgabe gewachsen folgt auch schon Satz 3, der aus 3 Fights gegen "Super-Monster" besteht. Hat man diese Gegner geschlagen, ist es endlich vollbracht und man wird vom König per- sönlich geehrt. Nur wer die meiste Ge- schicklichkeit zeigt, sich auf all die verschiedensten Gegner (jeder hat ande- re Stärken und Schwächen) am besten ein- stellt, die "Beloms" am erfolgreichsten abwehrt und die "Faultons" ausreichend genug füttert, ist würdig, sich "Meister aller Klassen" zu nennen und den Titel des "GRAND MONSTER SLAM", samt gelben Wams und Medaille zu gewinnen...
TIPPS DAS HAUPTSPIEL: Im Gegensatz zur Kassettenversion sind die Gegner nicht vorbestimmt, sondern werden per Los ermittelt, so dass sich jedes Mal andere Paarungen ergeben. Grundsätzlich sollte man immer darauf achten, dass man den Gegner möglichst oft erwischt ohne dabei selber getroffen zu werden. Man erreicht dies am besten durch konzentrierte Beobachtung des Spielgeschehens und häufigen Richtungs- und Geschwindigkeitswechsel. Wer oft und zu lange stehen bleibt hat selten eine Chance und ist bald selber besiegt. Für
die eigenen Schüsse sollte man sich flexibel zeigen. Mit ein wenig Routine und rascher Kombinationsgabe lassen sich manchmal lange Wege vermeiden. Schnelle Salven direkt hintereinander (sog. Rei- henschüsse) sind am wirkungsvollsten. Selbst wenn man den Gegner dabei nicht trifft und dabei bewegungsunfähig macht, zwingt man ihn zumindest zum Ausweichen und zum Reagieren. Und wer reagiert kann selber nicht agieren - ein Umstand, den es unbedingt zu nutzen gilt, will man am Ende als Sieger dastehen. Schwerer wird es natürlich ab Liga 2 und 3, da hier das Spielfeld mit Barrieren durch- zogen ist und man nicht mehr so genau
zielen kann - das Spielprinzip und die Taktik sollte man aber dennoch beibehal- ten. Mit einer Steuerbewegung nach unten (plus Feuerknopf) kann man den Gegner zusätzlich reizen ("Effenbergeffekt"). Diese Geste zeigt nicht sofort Wirkung beim Gegner, erst auf Dauer stellt sich heraus, dass er nervös wird und schließ- lich Fehlschüsse ins Publikum macht, die man mit einem Strafstoß ("Pelvans") zu seinen Gunsten ausnutzen kann (bei einer erfolgreichen Ausführung werden dem Unterlegenen 3 Beloms des Siegers zuge- spielt). Aber Vorsicht: Wer reizt ist für einen kurzen Moment angreifbar - das kann auch schon mal ins Auge gehen !!!
DIE GEGNER Red Sonja Valmora (Satz 1): Sie reagiert empfindlich auf Treffer und bleibt dementsprechend lange liegen. Zudem ist sie nicht gerade als flink zu bezeichnen, so dass sie gut auszurechnen ist. Gezielte Körpertreffer bringen hier den ganz schnellen Sieg... Brunf, der Oger (Satz 1): Körpertreffer sind hier weit weniger effektiv. Viel mehr bringt das Schießen der Beloms zur Seite, an der er sich nicht befindet. Brunf ist lauffaul und begnügt sich lieber mit dem Wegtreten...
Conold, der Barbar (Satz 1): Nicht gerade der hellste Spieler. Wenn man schnell genug ist und oft die Posi- tionen wechselt ist er damit total über- fordert. Das bringt genug Zeit, ihn sel- ber mit gezielten Schüssen Schachmatt zu setzen... Quadropus Zsch Lnk (Satz 1): Ebenfalls nicht gerade der hellste. Hat nicht immer wirklich das Spielgeschehen im Auge, bietet oftmals selber ein nur all zu leichtes Angriffsziel. Wirkt manchmal behäbig und faul. Gut auschalt- bar mit gezielten Schüssen auf den Kör- per...
Klaus von Adlerberg (Satz 2): Schießt gerne in Ecken, um seine Gegner zu hetzen. Ist selber aber ein totaler Angsthase, der ankommenden Beloms schon im Ansatz ausweicht, ohne auch nur abzu- schätzen, ob der Schuss gefährlich ist oder nicht. Durch schnelles und einiger- maßen genaues Zielen besiegbar... Hiro Sha, der Troll (Satz 2): Zielt schlecht, lauffaul. Nicht wirklich ein schwerer Gegnger... Quirks, der Kobold (Satz 2): Schnell und quirlig, schwer zu treffen. Zielt aber selber gottlob sehr schlecht.
Gnarl, der Gnom (Satz 2): Zeigt sich empfindlich gegen Treffer, weicht zudem immer gerne den Beloms öfter aus als nötig. Lauffauler Bursche. Reihenschüsse wirken hier Wunder... Yalk Nurfurk (Satz 3): Ein echter Brocken. Besitzt magische Kräfte und kann, gleich wo er steht, von allen anderen Belompunkten Schüsse abgeben. Nur mit permanter Bewegung hat man eine Chance, ihn unter Druck zu set- zen. Yulks einzige Schwäche ist seine "Trägheit" beim Schießen - diese sollte man nutzen, um ihn selber mit Salven einzudecken...
Roarch, der Drache (Satz 3): Speit gerne Feuer (ja, das haben eben Drachen manchmal so an sich), daher ist es zu vermeiden, ihm direkt gegenüber zu stehen. Provokation ist daher ein proba- tes Mittel. Denn wenn er Feuer speit, verliert er Zeit, zudem muss sein Feuer- atem erst einmal wieder zur Ruhe kommen. Das sind Zeitpunkte, die man unbedingt nutzen sollte... Winner, der Goblin (Satz 3): Lauffaul, aber gefährlich. Die Feuer- säule, der immer wieder mal gerne auf- stellt, sollte man tunlichst "umgehen". Nicht in die Ecke drängen lassen, sonst
ist es bald vorbei mit der Herrlichkeit. Ansonsten gilt: Vorsicht walten lassen und geduldig sein. Die Chance wird kom- men. Nur wenn sie da ist muss sie auch nutzen können... ZWISCHENSPIEL "Revenge Of Beloms" Hier gilt es, Extra-Bonus-Punkte zu scheffeln bzw. die Punktzahl der vorge- henden K.O.-Runde behalten zu können. Es muss eine bestimmte Anzahl an Beloms mit der sog. "Schürbelstange" (ein Stiel mit Holzschiebern an beiden Enden) abgewehrt werden. Das klingt einfacher als es ist. Daher sollte diese Disziplin vorher ausgiebig trainiert werden. Wäre doch
Schade um die vorher hart erkämpften Punkte, oder? ZWISCHENSPIEL "Faultons Feeding" Auch hier gilt vorher, üben, üben, üben. Dieses Zwischenspiel ist besonders är- gerlich, denn wer hier nicht besteht muss wieder (fast) von vorne anfangen. Das nervt gerade Anfänger. Und 4 Beloms von 6 zu "versenken" - dazu braucht man schon mehr außer Glück.
GRAND MONSTER SLAM ist so erfrischend anders und macht irre Spaß. Allerdings nur, wenn man einigermaßen das Spiel zu spielen versteht. Für ein Spielchen für zwischendurch ist es nicht geeignet, und leicht ist es auch nicht gerade. Das ist vielleicht der einzige Knackpunkt und die Tatsache, dass man beim "Faultons Feeding" immer wieder den aktuellen Satz nochmal spielen muss. Das kann schon mal zu großem Frust führen. Ansonsten kann ich nur sagen: RAN AN DIE JOYSTICKS !!! Jahr, Firma: 1989, Rainbow Arts Spieler: 1 Quelle: www.c64games.de (Spider)