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From C64 Diskmag Wiki
Die Entstehungsgeschichte des C64-Spiels ?? "WER WIRD MILLIONÄR?" ?? ?? "WER WIRD MILLIONÄR?" ?? " Im Jahre 2001 haben wir (die ganze Fami- lie) wochen- oder gar monatelang die TV- Sendung "Wer wird Millionär?" geschaut. Durch den langen "Beobachtungszeitraum" kannte ich die Regeln und Gesetzmäßig- keiten schon sehr gut, z.B. wie hoch ist die Chance, dass ein Telefonkandidat die 16.000 DM-Frage (war kurz vor der Euro- Einführung) richtig beantworten kann, welche Antwortenverteilungen treten beim
Publikumsjoker in Abhängigkeit vom Schwierigkeitsgrad der Frage auf, wie oft tippt das Publikum bzw. der Telefon- kandidat daneben etc. Da wir auch immer mitgeraten haben und dies allen Spaß gemacht hat, hatte ich eines Tages die Idee, die Fernsehshow als Computerspiel umzusetzen. Ich hatte damals den C64 und einen Pen- tium-III-PC zur Verfügung. Da ich den PC noch nicht lange hatte und mich daher mit dem C64, insbesondere mit der Basic- Programmierung, besser auskannte, habe ich zuerst eine C64-Version (V1, um die
es hier geht) und erst später eine DOS- Version (V2) programmiert. Ich habe mir also zunächst überlegt, wie ich das Ganze realisieren kann. Am bes- ten geeignet war für diesen Zweck die Basic-Erweiterung "Simon's Basic", da diese einen erweiterten Befehlssatz bot und ich vorher schon kleinere Programme mit dieser Basic-Erweiterung erstellt habe. Ich habe mir die Programmierung selbst angeeignet, mit Hilfe des C64- Handbuchs und einer Anleitung zu Simon's Basic, die sich als Datei auf Diskette befand. Besonders hilfreich fand ich bei Simon's Basic die Möglichkeit, auf ein-
fache Weise benutzerdefinierte Zeichen und Sprites zu erstellen. Desweiteren war es möglich, Unterprogramme mit Namen zu versehen, sodass man zum Springen ins Unterprogramm nicht mehr die genaue Zei- lennummer wissen musste, sondern das Un- terprogramm mit seinem Namen aufrufen konnte, was die Programmierung ebenfalls vereinfachte. Ich habe also zunächst erst einmal abge- schätzt, wieviele Fragen mit den zugehö- rigen Antworten auf eine Diskette passen könnten. Dabei habe ich so 700-1000 Fra- gen geschätzt, was ein guter Wert war, da ich ein Fragenbuch als Quelle hatte,
das 998 Fragen mit den zugehörigen Ant- worten enthielt und die errechnete Fra- genzahl eine ausreichende Vielfalt er- möglichte. Der nächste Schritt war das Erstellen des eigentlichen Programms. Angefangen habe ich erstmal, das grafische Design für den Frage- und Antwortbereich auf dem Bildschirm zu erstellen, die Anzeige der Gewinnstufen, die Routinen zum Laden und Anzeigen der Fragen, die Möglichkeit zu antworten sowie eine Auswertung der Antwort (richtig/falsch) programmiert. Damit dies auch funktionieren konnte, musste ich parallel anfangen, die Fra-
gendateien anzulegen. Ich hatte damals testweise erstmal 2-3 Fragen je Gewinn- stufe eingegeben, um das Programm testen zu können. Am Ende des ersten Tages war es somit bereits möglich, das Spiel in den Grundzügen, aber ohne Joker spielen zu können (reines Frage-Antwort-Spiel). Am zweiten Tag habe ich mich an die Jo- ker gemacht: Grafiken und den Programm- code für die Joker erstellt. Insbesondere der Programmcode für den Telefon- und den Publikumsjoker hatte es in sich, da ich versucht habe, das Ver- halten des Telefonkandidaten und des Pu-
blikums so real wie möglich nachzubil- den, insbesondere die Wahrscheinlichkei- ten für eine richtige Antwort und die Antwortverteilung des Publikums sollten möglichst realitätsgetreu sein. Wie jeder weiß, folgt das natürlich auch in der Realität keinem festen Schema, es sind nur gewisse Tendenzen zu erkennen, die ich im Programm versucht habe nach- zubilden. Das Resultat war ein Programm- code, der einige Variablen (z.B. der Schwierigkeitsgrad der Fragen) und eine Menge ineinander verschachtelte Zufalls- funktionen enthielt. Das Ganze führte im Endeffekt dazu, dass man am Telefon- und
Publikumsjoker keine Regelmäßigkeiten erkennen konnte, das Ganze sich aber doch recht ähnlich den Beobachtungen beim Schauen der Fernsehshow verhielt. Zusätzlich habe ich dann noch eine Zoom- funktion eingebaut, damit überlange Fra- gen, die nicht in die normalen Felder passen, in voller Länge angezeigt werden konnten, indem eine spezielle Anzeige- maske eingeblendet wird. Danach habe ich noch ein paar kleine Features wie die Anzeige des gewonnenen Geldbetrags und das Aufblinken der richtigen Antwort eingefügt, sodass das eigentliche Pro- gramm am zweiten Tag schon fast fertig
war. Ich hatte dann noch ein paar weite- re Fragen eingegeben, sodass pro Gewinn- stufe ca. 5-10 Fragen zur Verfügung standen. Am Abend habe ich das Spiel meiner Familie gezeigt und sie waren da- von so begeistert, dass sie es trotz der geringen Fragenanzahl den ganzen Abend gespielt haben. Am dritten Tag ging es nur noch um den Feinschliff: Da habe ich eine kleine Spielanleitung ins Spiel integriert, ei- nen Algorithmus eingebaut, der sich die gestellten Fragen der letzten 10 Runden merkt, damit sich die Fragen nicht so schnell wiederholen, die Joker nochmal
"feinabgestimmt", um eine noch bessere Realitätsnähe zu bekommen und diverse kleinere Code- und Grafikverbesserungen vorgenommen. Damit war das Hauptprogramm fertig. Ich habe dann noch alles getes- tet, um festzustellen, ob es irgendwo Fehler oder Abstürze gibt. Als ich mit dem Ergebnis zufrieden war, ging es an die monotone Arbeit: das Ein- tippen der 998 Fragen. Das war eher eine Fleißarbeit, denn das eigentliche Programm war ja fertig, es ging nur noch darum, die Fragendatenbank zu vergrößern.
Ich tippte also immer so 30 bis 100 Fra- gen am Stück ab, insgesamt habe ich für alle Fragen so 3-4 Tage gebraucht. Mit Anwachsen der Fragendateien war ich je- doch auf ein störendes Problem gestoßen: Da ich sequentielle Dateien verwendet hatte, hat es mit steigender Fragenan- zahl je Gewinnstufe immer länger gedau- ert, bis die entsprechende Frage gefun- den wurde. Dies hat dann teilweise bis zu 20 Sekunden gedauert, was natürlich sehr spielspaßtrübend war. Aus diesem Grund habe ich mich dazu ent- schlossen, die Fragendateien aufzusplit- ten, sodass jede Datei nur 20 Fragen
enthält und das Programm so angepasst, dass es mit den gesplitteten Dateien ge- nauso umgehen konnte wie mit einer ein- zigen großen Datei. Dadurch betrug die Ladezeit im Schnitt nur noch 3 Sekunden pro Frage, was im Spielablauf nicht mehr so sehr auffällt. Insgesamt habe ich effektiv ca. 1 Woche gebraucht, bis das gesamte Spiel fertig war. Es waren natürlich später noch ei- nige Korrekturen nötig, da beim Spielen Tippfehler in den Fragen und andere kleinere Bugs aufgefallen sind, die habe ich dann immer sofort ausgebügelt, bevor weiter gespielt wurde.
Als alle Daten (Programm und Fragenkata- log) fertig erstellt waren, war die Dis- kette gerammelt voll ("0 Blocks free"), ich habe es aber geschafft, alle 998 Fragen, das Hauptprogramm und den nöti- gen Simon's Basic-Interpreter auf der Diskette unterzubringen. Ich habe dann das fertige Spiel in meiner Verwandt- schaft an alle C64-Besitzer verteilt und es wurde von ihnen auch viel gespielt. Dass es erst 8 Jahre später - also im Jahre 2009 - veröffentlicht wurde, hat folgenden Grund: Auf Grund von Abiprü- fungen, Zivildienst, Studium und anderen Hobbies ist der C64 ein wenig in Verges-
senheit geraten. Da ich nun wieder halb- wegs geregelte Arbeitszeiten habe, habe ich mir wieder mehr Zeit genommen, um mich mit "der alten Kiste" wieder zu be- schäftigen, schließlich gibt es ja viele schöne Demos und Spiele für den C64. Ich habe mir nun ein MMC Replay gekauft, mit dem ich das Spiel von der Diskette auf eine SD-Karte und von dort auf den PC gezogen habe. Da ich es nun als gut ver- teilbares .d64 hatte, habe ich mich mit 8 Jahren Verspätung dazu entschlossen, das Ganze zu veröffentlichen. Das Forum64 habe ich dadurch entdeckt, dass fast jede zweite Anfrage bei Google
zu speziellen C64-Themen (Hardware, Co- ding, Software, Reparaturanleitungen etc.) auf das Forum64 führt. Als ich ge- sehen habe, dass dort sehr viele Themen behandelt werden und das Forum auch recht aktiv ist, habe ich mich dort re- gistriert und schließlich das Spiel ver- öffentlicht. Die zwei weiteren Versionen entstanden durch Wünsche einiger User. Von diesen Wünschen habe ich diejenigen umgesetzt, die ich mit meinen Kenntnissen und dem verbleibenden Speicherplatz realisieren konnte. Somit gibt es nun die Version 1.02.
Zu meinem Pseudonym: Mein erster Compu- ter war der C64. Bei vielen C64-Spielen konnte man nur seine Initialen in die Highscore eintragen (da nur 2-4 Zeichen möglich), in meinem Fall T.L. & diesen Namen habe ich früher als Pseudonym be- nutzt, er hatte jedoch einige Probleme verursacht: Viele Spiele, Webseiten etc. haben diesen Namen nicht akzeptiert, da er entweder als zu kurz oder wegen den Punkten (Sonderzeichen) abgelehnt wurde. Da man das Computerspielen auch als "daddeln" bezeichnet und Computer gele- gentlich als "Daddelkiste", habe ich mich auf Grund dessen, dass ich gern
Computerspiele spiele, "daddlertl" ge- nannt (also "daddler"+Initialen). Dieser Name wird von fast allen Spielen, Foren etc. akzeptiert. Bei meiner Homepage ha- be ich die Initialen zusätzlich abge- setzt, also "daddler-t-l" - eine Kombi- nation aus "T.L." und "daddlertl". daddlertl Wenn ihr Fragen zum Spiel habt oder ein- fach nur den Kontakt zum Programmierer sucht, dann wendet euch an: Homepage: http://www.daddler-t-l.de Email: daddler_tl@freenet.de _