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| − | H A R D ' N ' H E A V Y
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| − | H A R D ' N ' H E A V Y
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| − | H A R D ' N ' H E A V Y
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| − | H A R D ' N ' H E A V Y
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| − | REVIEW VON SPIDER
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| − | HARD'N'HEAVY
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| − | Wir schreiben das Jahr 1997: Beeinflusst
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| − | durch die Werbeindustrie ist der Mensch
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| − | total verrückt nach Quartz-Uhren von ja-
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| − | panischen und schweizer Firmen. Und da
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| − | es als schick gilt, gleich bis zu 30
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| − | davon zu besitzen, herrscht bald großer
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| − | Lithium-Mangel auf der Erde. Aber zum
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| − | Glück entdecken ein paar Monate später
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| − | Wissenschaftler Lithium-Vorkommen auf
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| − | dem Mars und so kommt es, dass schließ-
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| − | lich Raumschiffe gebaut und Basen auf
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| − | dem Mars errichtet werden. Mit dem Ziel:
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| − | Ausbeutung der Lithium-Vorräte. Damit
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| − | dieses Ziel gelingt werden besondere
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| − | Roboter entwickelt, die den perfekten
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| − | Minenarbeiter verkörpern sollen. Zwei
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| − | davon, die Roboter "Heavy" und "Metal",
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| − | bekommen also die Aufgabe, nach diesem
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| − | Lithium zu suchen und es abzubauen. Lei-
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| − | der haben aber die Wissenschaftler dabei
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| − | einen entscheidenen Fehler gemacht: Ein
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| − | Fehler im Betriebssystem (so eine Art
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| − | Windoof) bewirkt, dass "Heavy" und auch
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| − | "Metal" immer wieder von ihrer wahren
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| − | Aufgabe abgelenkt werden und sich nur
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| − | all zu gerne in Abenteuer stürzen, auf
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| − | der Jagd nach Highscores, in verzweigten
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| − | Tunnelsystemen. Ob es "Hard" und "Heavy"
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| − | schaffen, genügend Lithium für die ach
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| − | so 'arme' Erde zu finden...?
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| − | Zugegeben: Diese Vorgeschichte ist schon
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| − | ziemlich an den Haaren herbeigezogen.
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| − | Aber so waren sie halt, die 80er. Kein
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| − | Spiel, das etwas auf sich hielt, kam
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| − | ohne Vorgeschichte aus. Und bei manchen
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| − | Spielen war die Vorgeschichte nicht sel-
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| − | ten besser als das Spiel selber...
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| − | Zum Glück ist dem bei HARD'N'HEAVY nicht
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| − | so: Hier wird feinstes Jump'n Run gebo-
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| − | ten, 24 teils knackige Level warten
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| − | darauf, durchgespielt zu werden. Tolle
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| − | Grafik, fetziger Sound und eine gute
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| − | Stuerung tragen zur Spielmotivation bei.
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| − | Besonders reizvoll sind dabei die diver-
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| − | sen, wählbaren Spielmodi, die angeboten
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| − | werden:
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| − | SINGLE MODE Ein Spieler allein
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| − | REPLAY LEVEL (nur für einen Spieler)
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| − | Jedes Mal, wenn man ein
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| − | Leben verliert, kann man
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| − | dieselbe Level wiederholen
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| − | DOUBLE MODE Zwei Spieler nacheinander
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| − | DEAD MODE Zwei Spieler gemeinsam
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| − | (abwechselnd), gemeinsames
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| − | Punktekonto
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| − | TIME MODE Zwei Spieler, abwechselnd
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| − | alle 10 Sekunden
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| − | Dazu gibt es natürlich die beliebten
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| − | Extras wie Extra-Schuss, Bombe, Punkte-
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| − | Bonus, Extra-Leben und Passwörter, die
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| − | man braucht, um die geheimen Level
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| − | aufstöbern zu können.
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| − | Abgerundet wird HARD'N'HEAVY mit der
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| − | Möglichkeit, den erspielten Highscore
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| − | auf Disk zu bannen. Perfektes Spiel,
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| − | richtig ? Eigentlich schon. Wäre da
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| − | nicht folgende Aufälligkeit: Als ich
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| − | HARD'N'HEAVY zum ersten Mal zockte habe
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| − | ich zunächst ernsthaft gedacht GIANA
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| − | SISTERS 2 im Laufwerk zu haben, denn da
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| − | wurde kräftig abgekupfert! Sei es von
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| − | der Steuerung, vom Spielprinzip, der
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| − | Spielidee etc. etc. etc. etc. etc. etc.
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| − | Krass ausgedrückt: Etwas andere Grafik,
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| − | und ein anderer Spielename und diese
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| − | Spielmodi. Das war's dann fast schon.
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| − | Ich weiß noch zu gut, wie ich mich da-
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| − | mals über diesen Klau aufgeregt habe.
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| − | Der einzige Grund, warum ich aber dann
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| − | doch HARD'N'HEAVY spielte und auch heute
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| − | noch spiele: ES MACHT SPASS! Verflixt
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| − | und zugenäht! Obwohl ich zugeben muss,
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| − | dass die Schwierigkeit des Spiels schon
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| − | manchmal zu kleinen 'Unmutsäußerungen'
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| − | führte. Aber da muss man als 'Joystick-
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| − | akrobrat' wohl durch. Sonst hätte man
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| − | das Spiel z.B. auch auch SOFT'N'EASY
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| − | nennen können (kleine Spaß am Rande)...
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| − | Was ich damit etwas missverständlich
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| − | zum Ausdruck bringen will: Wer den HOF-
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| − | Klassiker GIANA SISTERS mag, der mag
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| − | auch GIANA SISTERS 2, äh sorry, ich mei-
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| − | ne natürlich HARD'N'HEAVY. Also ran an
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| − | die Joysticks! Doing, doing, hüpf, hüpf!
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| − | Firma: reLINE
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| − | Jahr: 1989
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| − | Spieler: 1 - 2
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| − | Genre: Jump'n Run
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| − | Quelle: www.c64games.de
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| − | (Spider)
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