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| − | [http://translate.google.com/translate?hl=de&ie=UTF-8&sl=de&tl=en&u=http://c64mags.untergrund.net/wiki/index.php%3Ftitle%3DDT_87_04&prev=_t English Translation]
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| − | <pre>
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| − | Die Entstehungsgeschichte des C64-Spiels
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| − | ?? "WER WIRD MILLIONÄR?" ??
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| − | ?? "WER WIRD MILLIONÄR?" ??
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| − | "
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| − | Im Jahre 2001 haben wir (die ganze Fami-
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| − | lie) wochen- oder gar monatelang die TV-
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| − | Sendung "Wer wird Millionär?" geschaut.
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| − |
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| − | Durch den langen "Beobachtungszeitraum"
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| − | kannte ich die Regeln und Gesetzmäßig-
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| − | keiten schon sehr gut, z.B. wie hoch ist
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| − | die Chance, dass ein Telefonkandidat die
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| − | 16.000 DM-Frage (war kurz vor der Euro-
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| − | Einführung) richtig beantworten kann,
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| − | welche Antwortenverteilungen treten beim
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| − | </pre>
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| − | <pre>
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| − | Publikumsjoker in Abhängigkeit vom
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| − | Schwierigkeitsgrad der Frage auf, wie
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| − | oft tippt das Publikum bzw. der Telefon-
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| − | kandidat daneben etc.
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| − | Da wir auch immer mitgeraten haben und
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| − | dies allen Spaß gemacht hat, hatte ich
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| − | eines Tages die Idee, die Fernsehshow
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| − | als Computerspiel umzusetzen.
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| − | Ich hatte damals den C64 und einen Pen-
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| − | tium-III-PC zur Verfügung. Da ich den PC
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| − | noch nicht lange hatte und mich daher
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| − | mit dem C64, insbesondere mit der Basic-
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| − | Programmierung, besser auskannte, habe
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| − | ich zuerst eine C64-Version (V1, um die
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| − | </pre>
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| − | <pre>
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| − | es hier geht) und erst später eine DOS-
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| − | Version (V2) programmiert.
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| − |
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| − | Ich habe mir also zunächst überlegt, wie
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| − | ich das Ganze realisieren kann. Am bes-
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| − | ten geeignet war für diesen Zweck die
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| − | Basic-Erweiterung "Simon's Basic", da
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| − | diese einen erweiterten Befehlssatz bot
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| − | und ich vorher schon kleinere Programme
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| − | mit dieser Basic-Erweiterung erstellt
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| − | habe. Ich habe mir die Programmierung
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| − | selbst angeeignet, mit Hilfe des C64-
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| − | Handbuchs und einer Anleitung zu Simon's
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| − | Basic, die sich als Datei auf Diskette
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| − | befand. Besonders hilfreich fand ich bei
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| − | Simon's Basic die Möglichkeit, auf ein-
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| − | </pre>
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| − | <pre>
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| − | fache Weise benutzerdefinierte Zeichen
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| − | und Sprites zu erstellen. Desweiteren
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| − | war es möglich, Unterprogramme mit Namen
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| − | zu versehen, sodass man zum Springen ins
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| − | Unterprogramm nicht mehr die genaue Zei-
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| − | lennummer wissen musste, sondern das Un-
| |
| − | terprogramm mit seinem Namen aufrufen
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| − | konnte, was die Programmierung ebenfalls
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| − | vereinfachte.
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| − |
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| − | Ich habe also zunächst erst einmal abge-
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| − | schätzt, wieviele Fragen mit den zugehö-
| |
| − | rigen Antworten auf eine Diskette passen
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| − | könnten. Dabei habe ich so 700-1000 Fra-
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| − | gen geschätzt, was ein guter Wert war,
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| − | da ich ein Fragenbuch als Quelle hatte,
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| − | </pre>
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| − | <pre>
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| − | das 998 Fragen mit den zugehörigen Ant-
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| − | worten enthielt und die errechnete Fra-
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| − | genzahl eine ausreichende Vielfalt er-
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| − | möglichte.
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| − |
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| − | Der nächste Schritt war das Erstellen
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| − | des eigentlichen Programms. Angefangen
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| − | habe ich erstmal, das grafische Design
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| − | für den Frage- und Antwortbereich auf
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| − | dem Bildschirm zu erstellen, die Anzeige
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| − | der Gewinnstufen, die Routinen zum Laden
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| − | und Anzeigen der Fragen, die Möglichkeit
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| − | zu antworten sowie eine Auswertung der
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| − | Antwort (richtig/falsch) programmiert.
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| − | Damit dies auch funktionieren konnte,
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| − | musste ich parallel anfangen, die Fra-
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| − | </pre>
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| − | <pre>
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| − | gendateien anzulegen. Ich hatte damals
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| − | testweise erstmal 2-3 Fragen je Gewinn-
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| − | stufe eingegeben, um das Programm testen
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| − | zu können. Am Ende des ersten Tages war
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| − | es somit bereits möglich, das Spiel in
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| − | den Grundzügen, aber ohne Joker spielen
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| − | zu können (reines Frage-Antwort-Spiel).
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| − |
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| − | Am zweiten Tag habe ich mich an die Jo-
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| − | ker gemacht: Grafiken und den Programm-
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| − | code für die Joker erstellt.
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| − | Insbesondere der Programmcode für den
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| − | Telefon- und den Publikumsjoker hatte es
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| − | in sich, da ich versucht habe, das Ver-
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| − | halten des Telefonkandidaten und des Pu-
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| − | </pre>
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| − | <pre>
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| − | blikums so real wie möglich nachzubil-
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| − | den, insbesondere die Wahrscheinlichkei-
| |
| − | ten für eine richtige Antwort und die
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| − | Antwortverteilung des Publikums sollten
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| − | möglichst realitätsgetreu sein.
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| − |
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| − | Wie jeder weiß, folgt das natürlich auch
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| − | in der Realität keinem festen Schema, es
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| − | sind nur gewisse Tendenzen zu erkennen,
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| − | die ich im Programm versucht habe nach-
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| − | zubilden. Das Resultat war ein Programm-
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| − | code, der einige Variablen (z.B. der
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| − | Schwierigkeitsgrad der Fragen) und eine
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| − | Menge ineinander verschachtelte Zufalls-
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| − | funktionen enthielt. Das Ganze führte im
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| − | Endeffekt dazu, dass man am Telefon- und
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| − | </pre>
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| − | <pre>
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| − | Publikumsjoker keine Regelmäßigkeiten
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| − | erkennen konnte, das Ganze sich aber
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| − | doch recht ähnlich den Beobachtungen
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| − | beim Schauen der Fernsehshow verhielt.
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| − |
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| − | Zusätzlich habe ich dann noch eine Zoom-
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| − | funktion eingebaut, damit überlange Fra-
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| − | gen, die nicht in die normalen Felder
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| − | passen, in voller Länge angezeigt werden
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| − | konnten, indem eine spezielle Anzeige-
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| − | maske eingeblendet wird. Danach habe ich
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| − | noch ein paar kleine Features wie die
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| − | Anzeige des gewonnenen Geldbetrags und
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| − | das Aufblinken der richtigen Antwort
| |
| − | eingefügt, sodass das eigentliche Pro-
| |
| − | gramm am zweiten Tag schon fast fertig
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| − | </pre>
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| − | <pre>
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| − | war. Ich hatte dann noch ein paar weite-
| |
| − | re Fragen eingegeben, sodass pro Gewinn-
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| − | stufe ca. 5-10 Fragen zur Verfügung
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| − | standen. Am Abend habe ich das Spiel
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| − | meiner Familie gezeigt und sie waren da-
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| − | von so begeistert, dass sie es trotz der
| |
| − | geringen Fragenanzahl den ganzen Abend
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| − | gespielt haben.
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| − |
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| − | Am dritten Tag ging es nur noch um den
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| − | Feinschliff: Da habe ich eine kleine
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| − | Spielanleitung ins Spiel integriert, ei-
| |
| − | nen Algorithmus eingebaut, der sich die
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| − | gestellten Fragen der letzten 10 Runden
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| − | merkt, damit sich die Fragen nicht so
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| − | schnell wiederholen, die Joker nochmal
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| − | </pre>
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| − | <pre>
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| − | "feinabgestimmt", um eine noch bessere
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| − | Realitätsnähe zu bekommen und diverse
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| − | kleinere Code- und Grafikverbesserungen
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| − | vorgenommen. Damit war das Hauptprogramm
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| − | fertig. Ich habe dann noch alles getes-
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| − | tet, um festzustellen, ob es irgendwo
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| − | Fehler oder Abstürze gibt.
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| − |
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| − | Als ich mit dem Ergebnis zufrieden war,
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| − | ging es an die monotone Arbeit: das Ein-
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| − | tippen der 998 Fragen.
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| − | Das war eher eine Fleißarbeit, denn das
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| − | eigentliche Programm war ja fertig, es
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| − | ging nur noch darum, die Fragendatenbank
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| − | zu vergrößern.
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| − | </pre>
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| − | <pre>
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| − | Ich tippte also immer so 30 bis 100 Fra-
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| − | gen am Stück ab, insgesamt habe ich für
| |
| − | alle Fragen so 3-4 Tage gebraucht. Mit
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| − | Anwachsen der Fragendateien war ich je-
| |
| − | doch auf ein störendes Problem gestoßen:
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| − | Da ich sequentielle Dateien verwendet
| |
| − | hatte, hat es mit steigender Fragenan-
| |
| − | zahl je Gewinnstufe immer länger gedau-
| |
| − | ert, bis die entsprechende Frage gefun-
| |
| − | den wurde. Dies hat dann teilweise bis
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| − | zu 20 Sekunden gedauert, was natürlich
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| − | sehr spielspaßtrübend war.
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| − |
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| − | Aus diesem Grund habe ich mich dazu ent-
| |
| − | schlossen, die Fragendateien aufzusplit-
| |
| − | ten, sodass jede Datei nur 20 Fragen
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| − | </pre>
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| − | <pre>
| |
| − | enthält und das Programm so angepasst,
| |
| − | dass es mit den gesplitteten Dateien ge-
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| − | nauso umgehen konnte wie mit einer ein-
| |
| − | zigen großen Datei. Dadurch betrug die
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| − | Ladezeit im Schnitt nur noch 3 Sekunden
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| − | pro Frage, was im Spielablauf nicht mehr
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| − | so sehr auffällt.
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| − | Insgesamt habe ich effektiv ca. 1 Woche
| |
| − | gebraucht, bis das gesamte Spiel fertig
| |
| − | war. Es waren natürlich später noch ei-
| |
| − | nige Korrekturen nötig, da beim Spielen
| |
| − | Tippfehler in den Fragen und andere
| |
| − | kleinere Bugs aufgefallen sind, die habe
| |
| − | ich dann immer sofort ausgebügelt, bevor
| |
| − | weiter gespielt wurde.
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| − | </pre>
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| − | <pre>
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| − | Als alle Daten (Programm und Fragenkata-
| |
| − | log) fertig erstellt waren, war die Dis-
| |
| − | kette gerammelt voll ("0 Blocks free"),
| |
| − | ich habe es aber geschafft, alle 998
| |
| − | Fragen, das Hauptprogramm und den nöti-
| |
| − | gen Simon's Basic-Interpreter auf der
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| − | Diskette unterzubringen. Ich habe dann
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| − | das fertige Spiel in meiner Verwandt-
| |
| − | schaft an alle C64-Besitzer verteilt und
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| − | es wurde von ihnen auch viel gespielt.
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| − |
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| − | Dass es erst 8 Jahre später - also im
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| − | Jahre 2009 - veröffentlicht wurde, hat
| |
| − | folgenden Grund: Auf Grund von Abiprü-
| |
| − | fungen, Zivildienst, Studium und anderen
| |
| − | Hobbies ist der C64 ein wenig in Verges-
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| − | </pre>
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| − | <pre>
| |
| − | senheit geraten. Da ich nun wieder halb-
| |
| − | wegs geregelte Arbeitszeiten habe, habe
| |
| − | ich mir wieder mehr Zeit genommen, um
| |
| − | mich mit "der alten Kiste" wieder zu be-
| |
| − | schäftigen, schließlich gibt es ja viele
| |
| − | schöne Demos und Spiele für den C64. Ich
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| − | habe mir nun ein MMC Replay gekauft, mit
| |
| − | dem ich das Spiel von der Diskette auf
| |
| − | eine SD-Karte und von dort auf den PC
| |
| − | gezogen habe. Da ich es nun als gut ver-
| |
| − | teilbares .d64 hatte, habe ich mich mit
| |
| − | 8 Jahren Verspätung dazu entschlossen,
| |
| − | das Ganze zu veröffentlichen.
| |
| − |
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| − | Das Forum64 habe ich dadurch entdeckt,
| |
| − | dass fast jede zweite Anfrage bei Google
| |
| − | </pre>
| |
| − | <pre>
| |
| − | zu speziellen C64-Themen (Hardware, Co-
| |
| − | ding, Software, Reparaturanleitungen
| |
| − | etc.) auf das Forum64 führt. Als ich ge-
| |
| − | sehen habe, dass dort sehr viele Themen
| |
| − | behandelt werden und das Forum auch
| |
| − | recht aktiv ist, habe ich mich dort re-
| |
| − | gistriert und schließlich das Spiel ver-
| |
| − | öffentlicht.
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| − |
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| − | Die zwei weiteren Versionen entstanden
| |
| − | durch Wünsche einiger User. Von diesen
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| − | Wünschen habe ich diejenigen umgesetzt,
| |
| − | die ich mit meinen Kenntnissen und dem
| |
| − | verbleibenden Speicherplatz realisieren
| |
| − | konnte. Somit gibt es nun die Version
| |
| − | 1.02.
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| − | </pre>
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| − | <pre>
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| − | Zu meinem Pseudonym: Mein erster Compu-
| |
| − | ter war der C64. Bei vielen C64-Spielen
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| − | konnte man nur seine Initialen in die
| |
| − | Highscore eintragen (da nur 2-4 Zeichen
| |
| − | möglich), in meinem Fall T.L. & diesen
| |
| − | Namen habe ich früher als Pseudonym be-
| |
| − | nutzt, er hatte jedoch einige Probleme
| |
| − | verursacht: Viele Spiele, Webseiten etc.
| |
| − | haben diesen Namen nicht akzeptiert, da
| |
| − | er entweder als zu kurz oder wegen den
| |
| − | Punkten (Sonderzeichen) abgelehnt wurde.
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| − |
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| − | Da man das Computerspielen auch als
| |
| − | "daddeln" bezeichnet und Computer gele-
| |
| − | gentlich als "Daddelkiste", habe ich
| |
| − | mich auf Grund dessen, dass ich gern
| |
| − | </pre>
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| − | <pre>
| |
| − | Computerspiele spiele, "daddlertl" ge-
| |
| − | nannt (also "daddler"+Initialen). Dieser
| |
| − | Name wird von fast allen Spielen, Foren
| |
| − | etc. akzeptiert. Bei meiner Homepage ha-
| |
| − | be ich die Initialen zusätzlich abge-
| |
| − | setzt, also "daddler-t-l" - eine Kombi-
| |
| − | nation aus "T.L." und "daddlertl".
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| − | daddlertl
| |
| − |
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| − | Wenn ihr Fragen zum Spiel habt oder ein-
| |
| − | fach nur den Kontakt zum Programmierer
| |
| − | sucht, dann wendet euch an:
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| − | Homepage: http://www.daddler-t-l.de
| |
| − | Email: daddler_tl@freenet.de _
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| − | </pre>
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