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− | [http://translate.google.com/translate?hl=de&ie=UTF-8&sl=de&tl=en&u=http://c64mags.untergrund.net/wiki/index.php%3Ftitle%3DDT_89_1A&prev=_t english translation]
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− | <pre>
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− | Textkonvertierung
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− | ________________________________________
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− | Anmerkung am Rande: Auch wenn es uninte-
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− | ressant ist, wenn ich etwas wissen will,
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− | dann gebe ich keine Ruhe, bis ich es ge-
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− | packt habe.
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− | Wenn ich eine DT-Ausgabe eingebunden ha-
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− | be, muss ich ja zumindest grob testen,
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− | ob auch alles läuft. In Ausgabe 84 ist
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− | ja auch der DT-Editor.
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− | Meine Test-Textkonvertierung habe ich
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− | noch nicht gelöscht. Mit dem CCS64-Emu-
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− | lator kann man den kompletten C64-Spei-
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− | cherinhalt nach AUSSEN auf Festplatte
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− | </pre>
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− | <pre>
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− | speichern. Das funktioniert ganz ein-
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− | fach. Der Emulator hat einen eigenen Mo-
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− | nitor, ähnlich wie das AR-Modul.
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− | Beispiel:
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− | S"Testprog" 2000 6000
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− | Speichert den Inhalt $2000 - $6000 auf
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− | Festplatte. Diesen Bereich kann ich wie-
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− | der einladen, wohin ich will.
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− | Mit
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− | L"Testprog" 8000
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− | lade ich die Sache ab $8000 in den C64-
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− | Speicher.
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− | </pre>
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− | <pre>
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− | Ich habe nun einen Versuch gestartet.
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− | Den DT-Editor gestartet. Mit ALT + M in
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− | den Monitor. Probeweise habe ich vorher
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− | ein paar AAAAA's eingegeben und im Spei-
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− | cher nachgeschaut. So wusste ich, dass
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− | der Text ab $8000 anfängt.
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− |
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− | Also DT-Editor neu gestartet, mit ALT +
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− | M in den Monitor.
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− | L"Testprog" 8000
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− |
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− | Der Test lag nun ab $8000 im C64-Spei-
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− | cher.
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− | GROSSE ENTTÄUSCHUNG!!!!!
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− | </pre>
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− | <pre>
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− | Zurück in den DT-Editor, kein Text zu
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− | sehen.
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− | Es war Zufall!!!
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− | Probeweise ein paar Buchstaben einge-
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− | tippt. Die habe ich dann mit DEL wieder
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− | gelöscht. Was passierte?
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− | Plötzlich kam der Text im Speicher von
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− | rechts rein. Neuer Versuch.
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− | Diesmal nichts eingetippt, sondern so-
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− | fort DEL gedrückt. Der Text kam von un-
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− | ten nun Zeile für Zeile in den Editor.
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− | Natürlich noch unkonvertiert.
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− | Arbeitszeit: Etwa 1 - 2 Minuten.
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− | </pre>
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− | <pre>
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− | Konvertierung:
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− | Wenn man zuerst einmal Fettschrift und
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− | Sonderzeichen außen vor lässt, dann ist
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− | die normale Schrift BILDSCHIRMCODE.
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− | Dez. #65 ($41 oder $61) ist ein a A oder
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− | umgekehrt (muß ich nochmal nachschauen).
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− | Ein "A" im Bildschirmcode hat den Wert
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− | $01.
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− | C64-Test:
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− | POKE 1024,1
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− | Oben links erscheint ein A. Wenn man den
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− | Bildschirmmodus ändert, ist's ein klei-
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− | nes a.
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− | </pre>
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− | <pre>
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− | Ich bin zwar kein Profiscener, trotzdem
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− | kann man doch in etwa herausbekommen,
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− | wie der Text im C64-Speicher abgelegt
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− | wird.
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− | Der Text war im Speicher an einem Stück
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− | (ohne Umbruchzeichen), trotzdem hat der
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− | Editor die Zeilen (wie ich meine) rich-
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− | tig angezeigt.
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− | Auch wenn es von euch keiner braucht.
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− | Mich interessiert das persönlich. Warum?
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− | Wenn ich lese, wieviele Programme ge-
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− | startet werden müssen, bis man einen
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− | einfachen Text endlich ins DT-Format
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− | konvertiert hat...
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− | </pre>
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− | <pre>
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− | Ich möchte nur herausfinden, ob man die-
| |
− | se Arbeitszeit nicht doch erheblich kür-
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− | zen kann.
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− | Beispiel:
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− | Bei 90% der Einsender ist es normaler
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− | Text. Also einfache Groß-/Kleinschrift.
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− | Ein einfaches C64-Basicprogramm tut es
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− | hier schon. Text in den Speicher laden,
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− | Basicprogramm starten, Text umkonvertie-
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− | ren.
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− | Anschließend speichert man das im Emula-
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− | tormonitor wieder auf Festplatte. Danach
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− | den DT-Editor laden, diesen Text einla-
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− | den, fertig.
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− | </pre>
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− | <pre>
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− | Beispiel:
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− | Ein a bei $8000 zeigt man mit PRINT PEEK
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− | (8000) an. Wobei 8000 natürlich dezimal
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− | eingegeben werden muss. Weiß jetzt nicht
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− | mehr genau, wie das geht (muss das erst
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− | wieder testen).
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− | Evtl. so: POKE 1024,PEEK(8000)-40
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− | Wenn also in $8000 der Wert $41 (A)
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− | steht, wird $01 (Bildschirmcode) als A
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− | oben links angezeigt. Ein B hätte dann
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− | $42 usw. Man muss also nur mit PEEK ein-
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− | lesen, 40 abziehen und in den Speicher
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− | zurück schreiben. Das jetzt nur grob er-
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− | klärt und alles in Hexzahlen.
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− | </pre>
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− | <pre>
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− | In Basic muss man das natürlich dezimal
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− | schreiben. So gut bin ich mit dem C64
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− | nicht mehr vertraut.
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− | Das kommt aber dann, sonst hätte ich ja
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− | auch nicht "ANDROID" so verändern kön-
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− | nen...
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− | Mit dem CCS64-Monitor ist eine Umrech-
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− | nung hex - dez ganz einfach.
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− | ?$8000 ENTER
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− | Schon wird die Dezimalzahl angezeigt.
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− | Auch wenn Vice DER Scene-Emulator ist,
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− | für bestimmte Sachen ist der CCS64 ein-
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− | fach besser.
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− | </pre>
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− | <pre>
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− | Unglaublich, aber wahr. Der eingebaute
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− | Freezer freezet alles. Selbst mehrere
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− | Diskseiten. Testen kann man das, wenn
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− | man im Auswahlmenü SCORES anklickt. Dann
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− | wird die gefreezete Score eingeladen.
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− | Im Prinzip kann man von da aus die kom-
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− | plette DT-Ausgabe durchblättern.
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− | Der interne Freezer ist kein normaler
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− | Freezer, wie man das vom C64 kennt.
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− | Wenn man den C64 vorher auf 2 Diskseiten
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− | einstellt und freezet, dann wird das
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− | Programm da gestartet, wo man gefreezet
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− | hat.
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− | </pre>
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− | <pre>
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− | Ein C64-Freezer hat nur das bestimmte
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− | Programm gefreezet und gespeichert. Der
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− | interne CCS64-Freezer nimmt alles mit.
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− | Alle Diskseiten, die man vorher einge-
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− | stellt hat.
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− | Kleines Manko:
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− | Leider kann man das Freezefile nicht per
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− | Batch (Parameter) starten.
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− | Drückt man F12, speichert der Emulator
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− | ohne Vorwarnung den C64-Speicher (Disk)
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− | ab. Dieses nennt sich FREEZE.C64.
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− | Ein vorhandenes FREEZE.C64 File wird
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− | dann überschrieben.
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− | </pre>
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− | <pre>
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− | Drückt man hingegen F11, wird immer das
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− | FREEZE.C64 File eingeladen, welches sich
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− | gerade im Ordner des CCS64 befindet.
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− | Damit die gefreezeten Scores jeder ein-
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− | zelnen DT-Ausgabe angezeigt werden, habe
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− | ich folgenden Trick angewandt:
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− | Die Scores habe ich gefreezet. Dann in
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− | Windows das FREEZE.C64 File in den ent-
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− | sprechenden Score-Ordner kopiert. Umbe-
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− | nannt in z.B. DTSCORE72.C64.
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− | Wenn man im Menü bei DT 72 SCORE an-
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− | klickt, startet ein Batch. Dieser ko-
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− | piert DTSCORE.C64 in den CCS64-Ordner
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− | </pre>
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− | <pre>
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− | als FREEZE.C64. Dann startet ein D64-Fi-
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− | le. Ein kleines Basicprogramm, das sagt,
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− | man soll F11 drücken. Der Emulator star-
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− | tet dann das FREEZE.C64 File und zeigt
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− | die DT-Scores an.
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− | Dieser Trick funktioniert leider nur mit
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− | dem CCS64-Emulator.
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− | Ein sehr großes Manko hat der CCS64 auch
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− | noch. Der BILDSCHIRMMODUS. Vice ist da
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− | kompatibler. Selbst wenn nur ein kleines
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− | Fenster da ist. Es ist aber was da und
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− | man sieht was. Beim CCS64 habe ich die
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− | Erfahrung gemacht, dass das nicht immer
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− | so ist.
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− | </pre>
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− | <pre>
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− | Manche PC-Systeme zeigen nur Streifen
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− | oder nichts (schwarzer Bildschirm). Dann
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− | muss der Bildschirmmodus anders einge-
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− | stellt werden.
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− | Der CCS64 hat eine Config-Datei, ähnlich
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− | wie die VICE.INI. Da kann man den Bild-
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− | schirmmodus ändern. Zwar kann man das im
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− | Emulatormenü auch, doch wenn man nichts
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− | sieht, kann man auch nichts ändern.
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− | Kultpack startet man mit START.EXE. Dort
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− | steht auch etwas über SCREEN (C64). Wenn
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− | der CCS64 kein richtiges Bild zeigt,
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− | kann man es hier einstellen.
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− | </pre>
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− | <pre>
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− | Es ist nicht damit getan, wenn man die
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− | Config-Datei ändert. Diese wird nämlich
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− | laufend überschrieben.
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− | Warum?
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− | Jedes C64-Spiel hat evtl. eine andere
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− | Tastaturbelegung (Joystickport). Deswe-
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− | gen hat JEDES C64-Spiel eine eigene Con-
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− | fig-Datei. Startet man ein C64-Spiel,
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− | überschreibt die zugehörige Config-Datei
| |
− | die vorhandene.
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− | D.h., wenn der Bildschirmmodus anders
| |
− | eingestellt wird, müssen ALLE Config-Da-
| |
− | teien so eingestellt werden.
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− | </pre>
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− | <pre>
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− | Bei z.B. 400 C64-Games müssten 400 Con-
| |
− | fig-Dateien geändert werden. Diese Auf-
| |
− | gabe übernimmt SCREEN.
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− | Wenn man also in START.EXE den Screenmo-
| |
− | dus ändert und das bestätigt, werden
| |
− | ALLE Config-Dateien geändert.
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− | Wenn man C64-Games startet und die lau-
| |
− | fen richtig und die Tastatureinstellung
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− | für dieses Spiel stimmt, macht man sich
| |
− | wahrscheinlich keine Gedanken.
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− | Ich möchte hiermit nur sagen, welche Ar-
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− | beit dahinter steckt.
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− | </pre>
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− | <pre>
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− | Und trotzdem:
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− | Bei einem PC weiß man nie...
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− | Was bei mir richtig läuft, funktioniert
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− | anderswo vielleicht nicht.
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− | Gruß
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− | Klaus
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− | _
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− | </pre>
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